Studienarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Pädagogik - Allgemein, Note: 2,0, Universität zu Köln (Pädagogisches Seminar), Sprache: Deutsch, Abstract: [Aus der Einleitung] Seit dem Schulmassaker in Littleton am 20. April 1999 diskutiert die deutsche Öffentlichkeit über ein mögliches Verbot von 'Killerspielen', jenen Computerspielen also, in denen der Spieler in 3D-Perspektive durch eine virtuelle Actionwelt rennt und - so der Vorwurf - als alleiniges Ziel das brutale Abschlachten von Gegnern, seien es Terroristen oder unschuldige Passanten, hat. Auch Robert Steinhäuser setzte sich häufig an den PC um Counter-Strike zu spielen - ebenso ein Spiel, dessen Reiz sich größtenteils auf die Ausschaltung von anderen Spielern beschränkt. Am 24.06.2002 beendete er sein Leben, nachdem er 16 Menschen an seiner ehemaligen Schule, dem Erfurter Johann-Gutenberg-Gymnasium, mit einer Pistole umgebracht hatte, wobei sein martialischer Auftritt mit Sturmhaube und schwarzer Kleidung Parallelen zuden Protagonisten des Computerspiels erkennen ließen. Spätestens seit dieser Tat wird im öffentlichen Diskurs angenommen, dass häufige Ausübung von brutalen Gewaltakten in Computerspielen die Bereitschaft zu Gewalttaten in der realen Welt äußerst stark fördert. Diese Annahme führte nicht nur zu einem neuen Jugendschutzgesetz, sondern einer beständigen Forderung verschiedener Politiker nach einem kompletten Verbot von 'Killerspielen', welches unablässig gefordert wird. Bei soviel politischer Überzeugung entsteht die Frage, ob das Bild, welches Politiker und Medien der Öffentlichkeit von solchen Computerspielen suggerieren, wissenschaftlich fundiert ist, ob gewalttätige Handlungen in der Virtualität Rückschlüsse auf die Gewaltbereitschaft des Spielers in der realen Welt möglich machen. Katharsisthese, Erregungsthese, Suggestionsthese, Habitualisierungsthese und noch viele andere stellten die Wissenschaftler auf, ohne jedoch einen Konsens finden zu können, da keine dieser Modelle als Antwort ausreicht. In der nachfolgenden Arbeit, soll das General Affective Aggression Model (GAAM) - das aktuell modernste Modell - zusammen mit zwei auf dem GAAM basierenden empirischen Studien vorgestellt und kritisch besprochen werden. Hiernach werden mögliche Konsequenzen für die pädagogische Arbeit des Lehrers thematisiert, wobei dafür Schulkinder und ihr Konsum von gewalthaltigen Computerspielen in den Fokus rücken. Im Fazit soll - soweit möglich - ein Urteil zu der Annahme, dass Gewalt in Computerspielen zu einer Aggressions-Steigerung führe und Gewaltbereitschaf in der Realität fördere, gefällt und das GAAM abschließend reflektiert werden.
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