Diplomarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Johannes Gutenberg-Universität Mainz, Sprache: Deutsch, Abstract: [...] Aus sportwissenschaftlicher Perspektive soll die Arbeit einen ersten Beitrag zur Auseinandersetzung
des Exergamings mit sportökonomischen Fragestellungen leisten. Der Forschungsstand
in diesem Bereich weist bislang keine Studien auf, die sich mit den finanziellen
Aufwendungen von Exergamern beschäftigen. In Bezug auf die Sportausgaben anderer
Sportarten liegen in der sportwissenschaftlichen Literatur jedoch Forschungsergebnisse
vor, die einen Vergleich des Exergamings mit weiteren Sportarten ermöglichen.
Die in der vorliegenden Arbeit berechneten individuellen Sportausgaben für Exergaming
im Jahr 2011 dienen dazu, den Jahresumsatz von Exergaming für die deutsche Sportwirtschaft
zu ermitteln. Dies ist von besonderem Interesse, denn die Finanzierung des Sports
wird nach Breuer und Hovemann durch eine zunehmende Marktorientierung mehr und
mehr vom Konsumenten selbst getragen (2002, S. 61). Die von Preuß, Alfs und Ahlert
(2012, S. 4) ermittelten Gesamtausgaben privater Haushalte für aktiven Sport in der Bundesrepublik
Deutschland von 77,6 Mrd. Euro im Jahr 2010 dienen dann als Maßstab, um
daraus den prozentualen Anteil von Exergaming zu berechnen.
Die Tatsache, dass seit dem vierten Quartal 2010 nun drei Spielekonsolen Exergaming
anbieten, erschwert die Kaufentscheidung des Kunden. Es ist detailliert abzuwägen, welche
quantitativen und qualitativen Vor- und Nachteile die jeweiligen Spielekonsolen haben.
Ein geeignetes Verfahren zur wissenschaftlichen Untersuchung bietet die Produktlebenszykluskostenrechnung
(engl. product life cycle costing). Dabei muss zum einen die quantitative
Analyse Berücksichtigung finden, bei der ausschließlich die quantifizierbaren Anschaffungs-
und Folgekosten über den Produktlebenszyklus betrachtet
Hinweis: Dieser Artikel kann nur an eine deutsche Lieferadresse ausgeliefert werden.
des Exergamings mit sportökonomischen Fragestellungen leisten. Der Forschungsstand
in diesem Bereich weist bislang keine Studien auf, die sich mit den finanziellen
Aufwendungen von Exergamern beschäftigen. In Bezug auf die Sportausgaben anderer
Sportarten liegen in der sportwissenschaftlichen Literatur jedoch Forschungsergebnisse
vor, die einen Vergleich des Exergamings mit weiteren Sportarten ermöglichen.
Die in der vorliegenden Arbeit berechneten individuellen Sportausgaben für Exergaming
im Jahr 2011 dienen dazu, den Jahresumsatz von Exergaming für die deutsche Sportwirtschaft
zu ermitteln. Dies ist von besonderem Interesse, denn die Finanzierung des Sports
wird nach Breuer und Hovemann durch eine zunehmende Marktorientierung mehr und
mehr vom Konsumenten selbst getragen (2002, S. 61). Die von Preuß, Alfs und Ahlert
(2012, S. 4) ermittelten Gesamtausgaben privater Haushalte für aktiven Sport in der Bundesrepublik
Deutschland von 77,6 Mrd. Euro im Jahr 2010 dienen dann als Maßstab, um
daraus den prozentualen Anteil von Exergaming zu berechnen.
Die Tatsache, dass seit dem vierten Quartal 2010 nun drei Spielekonsolen Exergaming
anbieten, erschwert die Kaufentscheidung des Kunden. Es ist detailliert abzuwägen, welche
quantitativen und qualitativen Vor- und Nachteile die jeweiligen Spielekonsolen haben.
Ein geeignetes Verfahren zur wissenschaftlichen Untersuchung bietet die Produktlebenszykluskostenrechnung
(engl. product life cycle costing). Dabei muss zum einen die quantitative
Analyse Berücksichtigung finden, bei der ausschließlich die quantifizierbaren Anschaffungs-
und Folgekosten über den Produktlebenszyklus betrachtet
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