Das unbewegte Bild als Mittel zur Illustration mathematischer Zusammenhänge ist altbekannt, doch mit dem Einsatz von filmischen Abläufen anstelle formelhafter Beschreibung kann Wissen auf eine visuell viel intensivere und faszinierende Art vermittelt werden. Das Buch führt detailliert in die Programmierung von Animationen mit "Mathematica" ein und erschließt dem Leser so die im System steckenden filmischen Möglichkeiten. Da mathematische Visualisierungen in freier Gestaltung auch in künstlerischenAnwendungen eine bedeutende Rolle spielen, werden die verschiedenen Möglichkeiten, zu einer…mehr
Das unbewegte Bild als Mittel zur Illustration mathematischer Zusammenhänge ist altbekannt, doch mit dem Einsatz von filmischen Abläufen anstelle formelhafter Beschreibung kann Wissen auf eine visuell viel intensivere und faszinierende Art vermittelt werden. Das Buch führt detailliert in die Programmierung von Animationen mit "Mathematica" ein und erschließt dem Leser so die im System steckenden filmischen Möglichkeiten. Da mathematische Visualisierungen in freier Gestaltung auch in künstlerischenAnwendungen eine bedeutende Rolle spielen, werden die verschiedenen Möglichkeiten, zu einer ästhetisch befriedigenden Darstellung von Objekten zu kommen, ausführlich behandelt.
Herbert W. Franke, 1927 in Wien geboren, studierte Physik, Mathematik, Chemie, Psychologie und Philosophie. Er promovierte an der Universität Wien mit einem Thema aus der theoretischen Physik zum Doktor der Philosophie. Seit 1957 ist er freier Schriftsteller. 1980 wurde Franke zum Mitglied des Deutschen PEN-Clubs gewählt. Im selben Jahr wurde ihm der Berufstitel Professor verliehen. Er ist Mitglied der Grazer Autorenversammlung und erhielt zahlreiche Preise, darunter mehrere für jahresbeste Science-Fiction-Romane. Frankes faszinierende Utopien basieren auf den Erkenntnissen seiner wissenschaftlichen Arbeit. Neben Autoren wie Philip K. Dick oder Stanislaw Lem ist Franke einer der bekanntesten Science-Fiction-Autoren Europas.
Inhaltsangabe
1. Grundlagen der grafischen Darstellung.- 2. Animationen mit Mathematica.- 3. Sichtwechsel mit Optionen.- 4. Bewegungen von Kurven.- 5. Animationen im Raum.- 6. Freie filmische Gestaltung.- 7. Ein Nachwort: Experimentelle Mathematik.
1. Grundlagen der grafischen Darstellung.- 2. Animationen mit Mathematica.- 3. Sichtwechsel mit Optionen.- 4. Bewegungen von Kurven.- 5. Animationen im Raum.- 6. Freie filmische Gestaltung.- 7. Ein Nachwort: Experimentelle Mathematik.
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