Um dos principais objectivos da escolaridade é alargar a inspiração dos alunos para se envolverem numa aprendizagem autónoma. A utilização de tecnologias nas salas de aula com as quais os alunos combinam, como o tablet ou o smartphone, é uma forma de atingir este objetivo. Além disso, verificou-se que a inclusão de cenários apoiados por jogos e competições aumenta a participação ativa dos alunos. Por conseguinte, o objetivo deste trabalho é determinar a influência da ferramenta Kahoot como meio de estimular a aprendizagem autónoma dos alunos com base em experiências reais. Como metodologia, foi utilizada a investigação qualitativa através de um estudo de caso que permite a produção de uma descrição exacta do caso e fornece uma visão da atitude ou do comportamento de um indivíduo, além disso, deve envolver o problema, o contexto, os tópicos e a aula.