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Les jeux, comme d'autres éléments des médias numériques, utilisent des références à notre vie quotidienne pour construire leurs récits. L'histoire est utilisée, qu'il s'agisse de faits ou d'éléments communs, pour étayer des histoires qui sont aujourd'hui vendues comme des nouveautés. Dans ce livre, l'auteur utilise l'une des sagas les plus primées aujourd'hui pour montrer que l'apprentissage de l'histoire peut être intéressant lorsque l'on utilise des aspects du divertissement pour enseigner d'une manière significative.

Produktbeschreibung
Les jeux, comme d'autres éléments des médias numériques, utilisent des références à notre vie quotidienne pour construire leurs récits. L'histoire est utilisée, qu'il s'agisse de faits ou d'éléments communs, pour étayer des histoires qui sont aujourd'hui vendues comme des nouveautés. Dans ce livre, l'auteur utilise l'une des sagas les plus primées aujourd'hui pour montrer que l'apprentissage de l'histoire peut être intéressant lorsque l'on utilise des aspects du divertissement pour enseigner d'une manière significative.
Autorenporträt
Doctorant en éducation au PPGE-FACED/UFBA, Master en technologies appliquées à l'éducation au GESTEC/UNEB et diplômé en histoire au DCHF/UEFS. Il mène des recherches dans les domaines de l'enseignement de l'histoire, de la formation et de l'éducation des enseignants et de la cyberculture.