Studienarbeit aus dem Jahr 2018 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Sonstiges, Note: 1,3, Universität zu Köln (Humanwissenschaftliche Fakultät), Sprache: Deutsch, Abstract: In dieser Hausarbeit beschäftige ich mich mit der Frage, inwiefern das Sounddesign in Videospielen aus unterschiedlichen Phasen der Videospielgeschichte zur Genese von Immersion innerhalb des Spielgeschehens beiträgt. Um die Fragestellung zu konkretisieren, habe ich mich für zwei Spiele der bekannten Resident Evil-Reihe als Fallbeispiele entschieden, welche ich mittels der ALI-Methode nach Isabella Van Elferen hinsichtlich der immersiven Wirkung ihres Sounddesigns analysieren und die Ergebnisse im Fazit miteinander vergleichen werde. Um eine möglichst große zeitliche Differenz der zu analysierenden Spiele zu erreichen, in diesem Fall aktuell 21 Jahre, habe ich mich bei der Auswahl der Teile für den ersten und den aktuellsten Ableger der Reihe entschieden, aus denen ich wiederum konkrete Schlüsselszenen auswähle, die sich durch ein funktional ähnliches Sounddesign auszeichnen. Diese speziellen Szenen werde ich zunächst mittels der ALI-Methode einer auditiven Analyse unterziehen und die Analyseergebnisse anschließend miteinander vergleichen, um so konkrete Aussagen zu den unterschiedlichen Methoden der Immersionsgenese durch das jeweilige Sounddesign der zeitlich differenten Resident Evil-Teile treffen zu können. Zum besseren Verständnis der vorgestellten Spielreihe und der damit verbundenen Anforderungen an das Sounddesign werde ich in einem ersten Schritt eine Genreeinordnung vornehmen. Anschließend gebe ich einen Überblick über die Entwicklung der Reihe, sowohl bezogen auf ihre Ursprünge als auch auf die jeweiligen Neuerungen innerhalb der Spielreihe. Hier werde ich beleuchten, inwiefern sich verschiedene Aspekte der Spielgestaltung, insbesondere der Gestaltung des Sounddesigns, von Spiel zu Spiel weiterentwickelt haben. In einem nächsten Schritt gehe ich auf den Inhalt der beidenausgewählten Spiele ein, um dem Leser einen Gesamtkontext für die im Anschluss gewählten Schlüsselszenen zu bieten. Für ein besseres Verständnis dieses Kapitels, in dem es speziell um die ausgewählten Spielszenen geht, empfehle ich, sich diese im Vorfeld anzusehen. Das gilt auch insbesondere für das letzte Kapitel, in dem die Analyse vorgenommen wird. Um die zu analysierenden Schlüsselszenen auszuwählen, werde ich mich an den grundlegenden Funktionen des Sounddesigns orientieren, auf die ich in dieser Hausarbeit ebenfalls eingehen werde.
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