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Akademische Arbeit aus dem Jahr 2021 im Fachbereich Kunst - Computerkunst, Medienkunst, Note: 1,3, Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (Sprach- und Kulturwissenschaften), Veranstaltung: Masterseminar: Realismen und Realitäten. Von antiken Legenden bis ¿Fake News¿, Sprache: Deutsch, Abstract: Als Einstieg in diese Hausarbeit soll eine seit 2016 vermehrt zu beobachtende Situation dienen, welche sich gerne bildlich vorgestellt werden kann: Kinder schlendern mit gesenktem Kopf durch Parks, laufen unbeabsichtigt gegen Straßenlaternen oder rennen¿ stets ihr Smartphone vor sich ausgestreckt¿…mehr

Produktbeschreibung
Akademische Arbeit aus dem Jahr 2021 im Fachbereich Kunst - Computerkunst, Medienkunst, Note: 1,3, Carl von Ossietzky Universität Oldenburg (Sprach- und Kulturwissenschaften), Veranstaltung: Masterseminar: Realismen und Realitäten. Von antiken Legenden bis ¿Fake News¿, Sprache: Deutsch, Abstract: Als Einstieg in diese Hausarbeit soll eine seit 2016 vermehrt zu beobachtende Situation dienen, welche sich gerne bildlich vorgestellt werden kann: Kinder schlendern mit gesenktem Kopf durch Parks, laufen unbeabsichtigt gegen Straßenlaternen oder rennen¿ stets ihr Smartphone vor sich ausgestreckt¿ kreischend hintereinander her. Der Grund dafür ist die Spiele-App "Pokémon Go". Bei dieser handelt es sich um eine Augmented Reality App, in der die virtuellen Figuren aus dem Spiel "Pokémon" in die Realität einfügt werden. Die Figuren wirken somit greifbar und können von den Spielenden gefangen und gesammelt werden. Das Medium Augemented Reality findet in der Entertainment-Branche und anderen Wirtschaftssektoren bereits vermehrt Verwendung. Wie das Medium in der Kunst genutzt wird und welche Themen durch Augmented Reality verhandelt werden können, soll in dieser Hausarbeit anhand eines Beispiels aufgezeigt werden. Dafür wird die künstlerische Videoarbeit "Grosse Fatigue" (2013), der französischen Künstlerin Camille Henrot untersucht und im Bezug auf das Medium der Augmented Reality diskutiert. Bei Betrachtung des Kunstwerks entwickelt sich die Forschungsfrage, die wie folgt lautet: Inwiefern handelt es sich bei dem Kunstwerk "Grosse Fatigue" um Augmented Reality- Kunst und was wird damit verhandelt? Dafür wird in Kapitel II zunächst der Begriff Augmented Reality definiert und erläutert. In Kapitel III folgt, nach kurzer Zusammenfassung der Entstehungsgeschichte von "Grosse Fatigue", eine Beschreibung des Kunstwerks und eine Darlegung der Interpretationsmöglichkeiten. Daraus resultiert in Kapitel IV eine Diskussion darüber, inwiefern "Grosse Fatigue" als Augmented Reality-Kunst bezeichnet werden kann. Zum Schluss der Ausarbeitung folgt ein Fazit, welches die Ergebnisse zusammenfasst und einen Ausblick auf weitere Forschungsmöglichkeiten bietet.
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