Bachelorarbeit aus dem Jahr 2021 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Medienökonomie, -management, Note: 2.3, FOM Essen, Hochschule für Oekonomie & Management gemeinnützige GmbH, Hochschulleitung Essen früher Fachhochschule, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Problemstellung dieser Arbeit befasst sich mit dem Empfinden von Spielern im Umgang mit Mikrotransaktionen in narrativen Videospielen mit offener Spielwelt. So lassen sich die Probleme in negative und positive Auswirkungen auf diese Art von Videospielen zusammenfassen. So kann ein Spieler massiv in seiner Immersion gestört werden, wenn sich in einem historisch basierten Spiel virtuelle Güter, wie brennende Schwerter, kaufen lassen, oder der Spieler empfindet die Möglichkeit des Kaufs dieser Mikrotransaktionen als Erweiterung des Grundspiels, die er gerne nutzen möchte. Weiterführend können auf diese Kerngedanken kostenpflichtige Erweiterungen eines Videospiels, wie ein Downloadable Content, aufgebaut werden. Zusammen mit den Mikrotransaktionen ist die Akzeptanz in narrativen Videospielen mit offener Spielwelt zu ermitteln. Aus dem thematischen Kontext und der sich daraus ergebenden Problemstellung lassen sich folgende Forschungsfragen zusammenfassen. Wie wirken sich Mikrotransaktionen und kostenpflichtige Erweiterungen auf das Erleben von narrativen Open-World-Spielen aus? Stören Mikrotransaktionen die Immersion? Erweitern Mikrotransaktionen und kostenpflichtige Erweiterungen das Spielerlebnis und bieten einen spielerischen Mehrwert? Sind Games as a Service Ansätze wichtiger als eine in sich abgeschlossene Geschichte des Spiels? Um diese Fragestellungen zu beantworten, werden theoretische Grundlagen ermittelt und definiert. Durch eine deskriptive Forschung und einer Analyse anhand der Videospielreihe "Assassin¿s Creed" sollen die offenen Forschungsfragen beantwortet werden. Ziel dieser Arbeit ist es festzustellen, inwieweit Mikrotransaktionen mit narrativen Videospielen in offenen Spielwelten vereinbar sind.
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