Bildung und Computerspiele passen nach landläufiger Meinung nicht zusammen, denn Bildung wird primär bezogen auf eine ernsthafte Auseinandersetzung mit der Gesellschaft, der Welt und sich selbst, während Computerspiele nur dem Zeitvertreib und der Unterhaltung zu dienen scheinen. Diese Annahmen werden im Buch in Frage gestellt. So werden die neuen Medien nicht nur im engeren Sinne im Hinblick auf ihren Beitrag zur Entwicklung von Medienkompetenz untersucht, sondern auch im Hinblick auf weitergehende Bildungsmöglichkeiten.
Bildung und Computerspiele passen nach landläufiger Meinung nicht zusammen, denn Bildung wird primär bezogen auf eine ernsthafte Auseinandersetzung mit der Gesellschaft, der Welt und sich selbst, während Computerspiele nur dem Zeitvertreib und der Unterhaltung zu dienen scheinen. Diese Annahmen werden im Buch in Frage gestellt. So werden die neuen Medien nicht nur im engeren Sinne im Hinblick auf ihren Beitrag zur Entwicklung von Medienkompetenz untersucht, sondern auch im Hinblick auf weitergehende Bildungsmöglichkeiten. Hinweis: Dieser Artikel kann nur an eine deutsche Lieferadresse ausgeliefert werden.
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Autorenporträt
Johannes Fromme ist Professor für Erziehungswissenschaftliche Medienforschung an der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg.
Inhaltsangabe
Grundlagen.- Computerspiele und Bildung. Zur theoretischen Einführung.- Doomes Zeug? Fragwürdige Video-und Computerspiele - eine Option für Lern-und Bildungsprozesse.- Computerspiele reflektieren - Einsatzmöglichkeiten von "Search&Play".- Konzepte für die Jugendarbeit.- Hardliners - Zeit für Helden!?.- Aus der virtuellen Welt in die surplus reality.- Konzepte für die Schule.- Computerspiele im Unterricht - spielerische Vermittlung von politischen Inhalten?.- Computerspiele - spielerische und kreative Anwendungen für Kinder und Jugendliche. Ergebnisses eines Modellversuchs der Landesbildstelle Bremen.- Das Fantasieweb "Interfantasonien". Schüler lernen, sich ihre eigene virtuelle Welt zu gestalten.- Spielen im Netz.- Spielwelten im Netz. Kreative Potenziale von World Wide Web, E-Mail und Chat.- "Hang out and make funky things" - Spielerisches Lernen in Multi-User-Dungeons.- Computerspiele in der Therapie.- Was der Computer Gutes tut. Anmerkungen zum Einsatz von Computerspielen in Lern-und Verhaltenstherapie.- Computerspiele in der Erziehungsberatung und Kinder-Psychotherapie.- Die Autorinnen und Autoren.
Grundlagen.- Computerspiele und Bildung. Zur theoretischen Einführung.- Doomes Zeug? Fragwürdige Video-und Computerspiele - eine Option für Lern-und Bildungsprozesse.- Computerspiele reflektieren - Einsatzmöglichkeiten von "Search&Play".- Konzepte für die Jugendarbeit.- Hardliners - Zeit für Helden!?.- Aus der virtuellen Welt in die surplus reality.- Konzepte für die Schule.- Computerspiele im Unterricht - spielerische Vermittlung von politischen Inhalten?.- Computerspiele - spielerische und kreative Anwendungen für Kinder und Jugendliche. Ergebnisses eines Modellversuchs der Landesbildstelle Bremen.- Das Fantasieweb "Interfantasonien". Schüler lernen, sich ihre eigene virtuelle Welt zu gestalten.- Spielen im Netz.- Spielwelten im Netz. Kreative Potenziale von World Wide Web, E-Mail und Chat.- "Hang out and make funky things" - Spielerisches Lernen in Multi-User-Dungeons.- Computerspiele in der Therapie.- Was der Computer Gutes tut. Anmerkungen zum Einsatz von Computerspielen in Lern-und Verhaltenstherapie.- Computerspiele in der Erziehungsberatung und Kinder-Psychotherapie.- Die Autorinnen und Autoren.
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