Wer spielt warum welche Computerspiele? Welchem Zweck dient die Gewalt in Computerspielen, wie wird sie wahrgenommen und wie wirkt sie? Ziel der Studie war es, Faktoren und Motive für die Selektion gewalthaltiger Spielgenres, erlebte Wirkungen sowie Wahrnehmung und Sinn virtueller Gewalt zu untersuchen. Dazu wurde auf breiter theoretischer Basis und unter Berücksichtigung bisheriger Forschungsergebnisse eine Befragung von 2141 Spielern durchgeführt. Ergebnis: Anders als filmische oder reale Gewalt wird virtuelle Gewalt offenbar wettbewerbsähnlich sowie zumeist empathiefrei und rein…mehr
Wer spielt warum welche Computerspiele? Welchem Zweck dient die Gewalt in Computerspielen, wie wird sie wahrgenommen und wie wirkt sie? Ziel der Studie war es, Faktoren und Motive für die Selektion gewalthaltiger Spielgenres, erlebte Wirkungen sowie Wahrnehmung und Sinn virtueller Gewalt zu untersuchen. Dazu wurde auf breiter theoretischer Basis und unter Berücksichtigung bisheriger Forschungsergebnisse eine Befragung von 2141 Spielern durchgeführt. Ergebnis: Anders als filmische oder reale Gewalt wird virtuelle Gewalt offenbar wettbewerbsähnlich sowie zumeist empathiefrei und rein funktionalistisch wahrgenommen und genutzt, nicht als Mittel der Schädigung im Sinne eines Täter-Opfer-Verhältnisses. Eine generell 'abstumpfende' oder 'verrohende' Wirkung ist nicht zu erwarten.
Der Autor: Manuel Ladas, Jahrgang 1974, studierte an der Universität Münster Kommunikationswissenschaft, Psychologie und Soziologie. Den Kontakt zur Medienpraxis hielt er währenddessen u.a. als freier Fernsehautor für den Westdeutschen Rundfunk. Im Jahr 2002 promovierte er mit der vorliegenden Arbeit am Institut für Kommunikationswissenschaft der Universität Münster.
Inhaltsangabe
Aus dem Inhalt: Computerspielgenres Interaktivität Wirkungsansätze Konstruktion von Wirklichkeit Virtuelle vs. mediale vs. reale Gewalt Spielpräferenzen Nutzungsverhalten Soziodemographische Nutzereigenschaften Nutzerinteressen Einstellungen zu Gewalt Psychologische Eigenschaften der Nutzer Spielanlässe, motivationen und gratifikationen Spielwirkungen Identifikation Wahrnehmung und Rahmung virtueller Gewalt Empathisches Empfinden Habitualisierung.
Aus dem Inhalt: Computerspielgenres Interaktivität Wirkungsansätze Konstruktion von Wirklichkeit Virtuelle vs. mediale vs. reale Gewalt Spielpräferenzen Nutzungsverhalten Soziodemographische Nutzereigenschaften Nutzerinteressen Einstellungen zu Gewalt Psychologische Eigenschaften der Nutzer Spielanlässe, motivationen und gratifikationen Spielwirkungen Identifikation Wahrnehmung und Rahmung virtueller Gewalt Empathisches Empfinden Habitualisierung.
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