In diesem Buch finden Sie alles, was Sie für den Einstieg brauchen - im praktischen Taschenbuchformat! Die vielen Beispiele sind leicht nachzuvollziehen. Dabei werden die seit C++11 und C++14 verfügbaren neuen Möglichkeiten genutzt. Die Beispiele sind zum großen Teil Spiele. So lernen Sie nicht nur die objektorientierte Programmierung kennen, sondern auch den ersten Umgang mit Mausklicks und Grafik, obwohl Grafik kein Bestandteil des C++-Standards ist. Das ist für diejenigen, die keine Spiele programmieren wollen, kein Nachteil. Spiele sind als realistische Anwendungen von C++ einfach interessanter als beliebige andere Beispiele. Am Ende vieler Kapitel gibt es ein C++-Quiz (mit Lösungen) zur Prüfung des Verständnisses.
Das Buch ist nicht nur für angehende Softwareentwickler, sondern auch für Studierende technischer Fächer ein idealer Einstieg.
Softwareentwicklung ist nicht nur Schreiben eines irgendwie funktionierenden Programms. Deshalb gibt es viele Tipps für einen guten Programmierstil, die die Qualität eines Programms erhöhen. Auch wird auf Fallstricke hingewiesen und wie man sie vermeidet.
Aus dem Inhalt:
Das erste Programm!
Grunddatentypen: Zahlen und Zeichen
Zahlen raten - Kontrollstrukturen zur Steuerung des Ablaufs
Ein- und Ausgabe, auch mit Dateien
Aufgaben strukturieren mit Funktionen
Das Spielfeld - Arrays und Vektoren
Beispiel TicTacToe
Spieler, Würfel und Klassen - objektorientierte Programmierung Grafik mit C++
Ereignisgesteuerte Programmierung
Bewegte Grafik
Dynamische Speicherplatzbeschaffung
Vererbung und Polymorphismus
TicTacToe reloaded
Fehlerbehandlung
Interaktives Spiel mit Grafik und Sound
Überladen von Operatoren
Die C++-Standardbibliothek
Templates Container, Iteratoren und Algorithmen
Das Buch ist nicht nur für angehende Softwareentwickler, sondern auch für Studierende technischer Fächer ein idealer Einstieg.
Softwareentwicklung ist nicht nur Schreiben eines irgendwie funktionierenden Programms. Deshalb gibt es viele Tipps für einen guten Programmierstil, die die Qualität eines Programms erhöhen. Auch wird auf Fallstricke hingewiesen und wie man sie vermeidet.
Aus dem Inhalt:
Das erste Programm!
Grunddatentypen: Zahlen und Zeichen
Zahlen raten - Kontrollstrukturen zur Steuerung des Ablaufs
Ein- und Ausgabe, auch mit Dateien
Aufgaben strukturieren mit Funktionen
Das Spielfeld - Arrays und Vektoren
Beispiel TicTacToe
Spieler, Würfel und Klassen - objektorientierte Programmierung Grafik mit C++
Ereignisgesteuerte Programmierung
Bewegte Grafik
Dynamische Speicherplatzbeschaffung
Vererbung und Polymorphismus
TicTacToe reloaded
Fehlerbehandlung
Interaktives Spiel mit Grafik und Sound
Überladen von Operatoren
Die C++-Standardbibliothek
Templates Container, Iteratoren und Algorithmen