Mit diesem "From Zero2Hero: C++" hast du deine erste Anwendung mit der Programmiersprache schon halb in der Tasche. Lerne, wie du deine Entwicklungsumgebung aufsetzt, wie du mit Variablen, Operatoren, Kontrollstrukturen und Zeigern programmierst, und verstehe, wie Objektorientierung das Entwickeln erleichert. Erreiche dein Ziel, dein erstes eigenes Programm in C++ zu schreiben, zu debuggen und zu kompilieren - mit wenig Zeit und viel Spaß! (aus der Kapitelübersicht)
Kapitel 1, Aufbruch ins Programmierabenteuer
Zur Einstimmung befassen wir uns mit diversen Aspekten rund um die Programmierung, z.B. mit der Bitlogik oder wo Programme überall gebraucht werden.
Kapitel 2, Das erste Programm
In diesem Kapitel setzt du deinen ersten Programmquelltext auf und lernst das C++-typische Codegerüst kennen.
Kapitel 3, Vom Quelltext zum fertigen Programm
In diesem Kapitel gehen wir der Frage nach, wie aus deinen Quelltextdateien ausführbare Programme werden.
Kapitel 4, Ein- und Ausgabe (I)
Damit ein Programm nützlich ist, muss es zwei Dinge können: Daten einlesen und Ergebnisse ausgeben.
Kapitel 5, Datentypen und Operatoren
C++ weiß bereits, wie es mit Zahlen, Texten und booleschen Wahrheitswerten umzugehen hat. Nach der Lektüre dieses Kapitels weißt du es auch.
Kapitel 6, Kontrollstrukturen
Kontrollstrukturen sind ebenfalls ein ganz zentrales Programmierkonzept. Mit ihrer Hilfe kannst du eine Aktion mehrfach ausführen oder entscheiden, welche von mehreren möglichen Aktionen ausgeführt werden soll.
Kapitel 7, Arrays und Aufzählungen
Arrays sind ein Hilfsmittel, um viele gleichartige Werte zu beherbergen. Sie sind zudem der erste Datentyp, den wir selbst definieren werden. Der zweite sind die Aufzählungen.
Kapitel 8, Funktionen
Funktionen erlauben dir deinen Code besser zu organisieren und einmal gefundene Lösungen einfach wiederzuverwerten.
Kapitel 9, Objekte
War da eben von Wiederverwertung die Rede? Am besten geht dies mithilfe der objektorientierten Programmierung. In deren Zentrum stehen die Objekte, die wir uns in diesem Kapitel einmal näher anschauen.
Kapitel 10, Container
Arrays kennst du bereits. Jetzt lernst du ihre verbesserten Nachfolger kennen: die Container.
Kapitel 11, Fehler- und Ausnahmebehandlung
Ein gutes Programm muss wissen, wie es auf fehlerhafte Bedienung und andere Katastrophen zu reagieren hat.
Kapitel 12, Genauer hingeschaut: Gültigkeitsbereiche
Wie lange lebt meine Variable? Wo kann ich sie verwenden? Was passiert beim Aufruf einer Funktion? Fragen über Fragen.
Kapitel 13, Genauer hingeschaut: die Kompilierung
In diesem Kapitel ergründen wir das Geheimnis der Headerdateien. Außerdem wirst du deine erste eigene Bibliothek erstellen.
Kapitel 14, Paradigmen
Zur Einstimmung auf die objektorientierte Programmierung ein Überblick auf die wichtigsten Programmiermodelle.
Kapitel 15, Klassen definieren
In diesem Kapitel tauchen wir richtig in die objektorientierte Programmierung ein und schreiben unsere eigenen Klassen.
Kapitel 16, Wie Objektorientierung die sichere Programmierung unterstützt
In diesem Kapitel sehen wir uns diverse Techniken rund um die objektorientierte Programmierung an.
Kapitel 17, Vererbung und Polymorphie
Vererbung ist ein gehobenes objektorientiertes Konzept, das uns - sinnvoll eingesetzt - viel Arbeit sparen kann. Wird Vererbung mit Polymorphie gepaart, ist die Krone der objektorientierten Programmierung erreicht.
Kapitel 18, Ein- und Ausgabe (II)
Das Thema Ein- und Ausgabe müssen wir noch einmal vertiefen. Konkret geht es um, die Formatierung der Ausgabe, das zeilenweise Einlesen und um die Arbeit mit Dateien.
Kapitel 19, Was du sonst noch wissen solltest
Zum Schluss ein Blick auf den richtigen Abschluss eines Programmierprojekts und eine Empfehlung für weiterführende Literatur.
Online-Tipp von informit .de : Dieser Titel ist auch als Online-eBook zum sofortigen Herunterladen in unserem eBook-Shop erhältlich. Bitte hier klicken.
Mit diesem From Zero2Hero: C++ hast du deine erste Anwendung mit der Programmiersprache schon halb in der Tasche. Lerne, wie du deine Entwicklungsumgebung aufsetzt, wie du mit Variablen, Operatoren, Kontrollstrukturen und Zeigern programmierst, und verstehe, wie Objektorientierung das Entwickeln erleichert. Erreiche dein Ziel, dein erstes eigenes Programm in C++ zu schreiben, zu debuggen und zu kompilieren - mit wenig Zeit und viel Spaß!
Kapitel 1, Aufbruch ins Programmierabenteuer
Zur Einstimmung befassen wir uns mit diversen Aspekten rund um die Programmierung, z.B. mit der Bitlogik oder wo Programme überall gebraucht werden.
Kapitel 2, Das erste Programm
In diesem Kapitel setzt du deinen ersten Programmquelltext auf und lernst das C++-typische Codegerüst kennen.
Kapitel 3, Vom Quelltext zum fertigen Programm
In diesem Kapitel gehen wir der Frage nach, wie aus deinen Quelltextdateien ausführbare Programme werden.
Kapitel 4, Ein- und Ausgabe (I)
Damit ein Programm nützlich ist, muss es zwei Dinge können: Daten einlesen und Ergebnisse ausgeben.
Kapitel 5, Datentypen und Operatoren
C++ weiß bereits, wie es mit Zahlen, Texten und booleschen Wahrheitswerten umzugehen hat. Nach der Lektüre dieses Kapitels weißt du es auch.
Kapitel 6, Kontrollstrukturen
Kontrollstrukturen sind ebenfalls ein ganz zentrales Programmierkonzept. Mit ihrer Hilfe kannst du eine Aktion mehrfach ausführen oder entscheiden, welche von mehreren möglichen Aktionen ausgeführt werden soll.
Kapitel 7, Arrays und Aufzählungen
Arrays sind ein Hilfsmittel, um viele gleichartige Werte zu beherbergen. Sie sind zudem der erste Datentyp, den wir selbst definieren werden. Der zweite sind die Aufzählungen.
Kapitel 8, Funktionen
Funktionen erlauben dir deinen Code besser zu organisieren und einmal gefundene Lösungen einfach wiederzuverwerten.
Kapitel 9, Objekte
War da eben von Wiederverwertung die Rede? Am besten geht dies mithilfe der objektorientierten Programmierung. In deren Zentrum stehen die Objekte, die wir uns in diesem Kapitel einmal näher anschauen.
Kapitel 10, Container
Arrays kennst du bereits. Jetzt lernst du ihre verbesserten Nachfolger kennen: die Container.
Kapitel 11, Fehler- und Ausnahmebehandlung
Ein gutes Programm muss wissen, wie es auf fehlerhafte Bedienung und andere Katastrophen zu reagieren hat.
Kapitel 12, Genauer hingeschaut: Gültigkeitsbereiche
Wie lange lebt meine Variable? Wo kann ich sie verwenden? Was passiert beim Aufruf einer Funktion? Fragen über Fragen.
Kapitel 13, Genauer hingeschaut: die Kompilierung
In diesem Kapitel ergründen wir das Geheimnis der Headerdateien. Außerdem wirst du deine erste eigene Bibliothek erstellen.
Kapitel 14, Paradigmen
Zur Einstimmung auf die objektorientierte Programmierung ein Überblick auf die wichtigsten Programmiermodelle.
Kapitel 15, Klassen definieren
In diesem Kapitel tauchen wir richtig in die objektorientierte Programmierung ein und schreiben unsere eigenen Klassen.
Kapitel 16, Wie Objektorientierung die sichere Programmierung unterstützt
In diesem Kapitel sehen wir uns diverse Techniken rund um die objektorientierte Programmierung an.
Kapitel 17, Vererbung und Polymorphie
Vererbung ist ein gehobenes objektorientiertes Konzept, das uns - sinnvoll eingesetzt - viel Arbeit sparen kann. Wird Vererbung mit Polymorphie gepaart, ist die Krone der objektorientierten Programmierung erreicht.
Kapitel 18, Ein- und Ausgabe (II)
Das Thema Ein- und Ausgabe müssen wir noch einmal vertiefen. Konkret geht es um, die Formatierung der Ausgabe, das zeilenweise Einlesen und um die Arbeit mit Dateien.
Kapitel 19, Was du sonst noch wissen solltest
Zum Schluss ein Blick auf den richtigen Abschluss eines Programmierprojekts und eine Empfehlung für weiterführende Literatur.
Online-Tipp von informit .de : Dieser Titel ist auch als Online-eBook zum sofortigen Herunterladen in unserem eBook-Shop erhältlich. Bitte hier klicken.
Mit diesem From Zero2Hero: C++ hast du deine erste Anwendung mit der Programmiersprache schon halb in der Tasche. Lerne, wie du deine Entwicklungsumgebung aufsetzt, wie du mit Variablen, Operatoren, Kontrollstrukturen und Zeigern programmierst, und verstehe, wie Objektorientierung das Entwickeln erleichert. Erreiche dein Ziel, dein erstes eigenes Programm in C++ zu schreiben, zu debuggen und zu kompilieren - mit wenig Zeit und viel Spaß!