El campo potencial es una técnica que se utiliza para la navegación de objetos en el entorno del juego para lograr los movimientos naturales. En esta tesis ampliamos este trabajo utilizando los campos potenciales asimétricos en escenarios de uno y dos tipos de unidades. Usando los campos potenciales asimétricos conseguimos el comportamiento de repulsión y atracción de las unidades al mismo tiempo. Realizamos encuentros de bots implementados con los campos potenciales simétricos y asimétricos contra los bots que participaron en el primer torneo de la competición StarCraft. Utilizamos estos bots como un punto de referencia para la validación de los resultados. Analizamos que el robot con campos de potencial asimétrico se desempeñó mejor en comparación con el robot con campos de potencial simétrico en lo que respecta al tiempo de finalización, la proporción de victorias y el número de líderes muertos. Validamos el resultado mediante la prueba t, que prueba que había una diferencia significativa entre el rendimiento del bot con campo de potencial asimétrico y el bot con campo de potencial simétrico.
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