Os jogos eletrônicos constituem um campo de entretenimento e interação, com regras e contextos que configuram uma infinidade de possibilidades de atuação. Diante disso, buscamos captar a singularidade presente na relação que os jogadores estabelecem com este espaço virtual, considerando as seguintes categorias: a relação com os personagens; a realidade e o virtual; a realização de desejos; a ética e os conteúdos morais. Os resultados revelam que os sujeitos-jogadores tomam decisões e fazem ações que levam em conta aspectos éticos de uma forma diferenciada. Assim, propomos o conceito de ciberética, entendida como um procedimento ético presente nos jogos eletrônicos que considera a capacidade do sujeito-jogador de avaliar as regras definidas e orientar o seu comportamento no mundo virtual, o que pode ignorar a moral do cotidiano. Esta ética se aplica ao universo virtual dos jogos eletrônicos, no qual as ações dos jogadores existem em potência, mas não em ato; por isso não se confundem com o mundo cotidiano. A ciberética oferece a possibilidade de sublimação dos instintos e o direcionamento de energia pulsional, favorecendo a realização de desejos humanos de forma fantasmática.