Computerspiele bestimmen die Lage auf Millionen privater Bildschirme. Seit einem Vierteljahrhundert sind sie keine Angelegenheit von Labors, Militärberatern oder Subkulturen mehr, sondern erzeugen und erhalten populäre Medienverbünde, deren Umsätze diejenigen Hollywoods in den Schatten stellen. Pädagogen zeigen sich allerorts besorgt, die Kulturwissenschaften allmählich interessiert, und es gibt die ersten Computerspiel-Museen. Doch niemand hat bisher die einfachste aller Fragen gestellt: Warum gibt es Computerspiele? Denn Computerspiele (wie wir sie kennen) kamen unbestellt und sind schon darum alles andere als eine Selbstverständlichkeit. Was jedoch ist das für ein merkwürdiges Datum und wo ist der Ort, an dem völlig heterogene Gerätschaften, Körper und Symboliken (lange vorbereitet und dennoch plötzlich) zu einem Spiel gänzlich neuer Art zusammenfinden? Was für ein Wissen ist es, das Techniken, Institutionen und Maschinen durchquert und sich zu bestimmen anschickt, was die Spiele des Menschen heute sind?
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"A brilliant, wide-ranging and provocative analysis of the centrality of game worlds to modern computing: from Taylorism to the analytic challenges posed by the Vietnam War, from serial story telling to Pong. Finally-an English translation of the works of one of the most important German media theorists. This book is sure to change new media theory in the English-speaking world, as it has in Germany." Wendy Chun, Brown University