Computerspiele sind ein fester Bestandteil der jugendlichen Lebenswelt und prägen zunehmend kulturelle und künstlerische Disziplinen der Gesellschaften des 21. Jahrhunderts. Insbesondere für männliche Schüler fungieren sie in Teilen noch vor dem Fernseher als Leitmedium. Die fehlende methodische und didaktische Aufarbeitung für unterrichtliche Zwecke kann als das größte gegenstandsbezogene Desiderat des Deutschunterrichts bezeichnet werden. Jenseits der Gewaltdiskussion werden in diesem Band mit zwölf Beiträgen theoretische, empirische und praktische Erkenntnisse der literatur- und…mehr
Computerspiele sind ein fester Bestandteil der jugendlichen Lebenswelt und prägen zunehmend kulturelle und künstlerische Disziplinen der Gesellschaften des 21. Jahrhunderts. Insbesondere für männliche Schüler fungieren sie in Teilen noch vor dem Fernseher als Leitmedium. Die fehlende methodische und didaktische Aufarbeitung für unterrichtliche Zwecke kann als das größte gegenstandsbezogene Desiderat des Deutschunterrichts bezeichnet werden. Jenseits der Gewaltdiskussion werden in diesem Band mit zwölf Beiträgen theoretische, empirische und praktische Erkenntnisse der literatur- und mediendidaktischen Forschung sowie der schulischen Praxis aufgegriffen. Der Band bietet hiermit einen Überblick über aktuelle, curricular legitimierte Trends und Möglichkeiten der Implementation von Computerspielen in unterrichtliche Zusammenhänge.
Jan Boelmann, M.Ed., war von 2008 bis 2012 als Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Literaturdidaktik Deutsch der Universität Bochum beschäftigt und ist dort noch als Lehrbeauftragter tätig. Er arbeitet derzeit als Studienreferendar am Zentrum für schulpraktische Lehrerausbildung Münster und an der Gesamtschule Berger Feld in Gelsenkirchen. Andreas Seidler, Dr. phil., studierte an der Universität Karlsruhe Literaturwissenschaft, Philosophie und Soziologie. Er wurde dort 2006 in Literaturwissenschaft promoviert. Nach einer zwischenzeitlichen Tätigkeit als Lehrer ist er seit 2010 als Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Deutsche Sprache und Literatur 2 der Universität zu Köln beschäftigt.
Inhaltsangabe
Inhalt: Matthis Kepser: Computerspielbildung. Auf dem Weg zu einer kompetenzorientierten Didaktik des Computerspiels - Tobias Hübner: Gamifying Education. Über die Kollision von Schule und Computerspiel - Ulrich Wechselberger/Jessica Gahn: Literarästhetisches Verstehen von Texten und Computerspielen - Jan M. Boelmann: Literarische Kompetenz und narrative Computerspiele. Empirische Ergebnisse - Stefan Hofer/René Bauer: Lektüre und/als (Computer-)Spiel. Intermediales Erzählen und Rezipieren als Gegenstand des Deutschunterrichts - Heiko Miele: «Mit Lara lernen» - Computerspiele «lesen» am Beispiel von Tomb Raider: Möglichkeiten und Grenzen der Umsetzung im Unterricht - Ralf Schlechtweg-Jahn: Verlässliche Zufälle und unberechenbare Verschwörungen. Zur Organisation von Sinn in der Spielreihe Assassin's Creed - Markus Engelns: Didaktische Ansätze zur Integration narrativer und simulativer Elemente in Computerspielen oder: Warum Citizen Abel sterben musste - Thomas Hoffmann: Transformationsprozesse in Schülertexten zum Adventure Torins Passage - Philipp Wuwer: Märchendidaktik im Deutschunterricht anhand von Point-and-Click Adventures - Silke Günther: Reading, Playing, Media (RePlayMe). Eine Spielplattform zur Förderung der Lesekompetenz - Dominik Häring: Epistemic Games im Deutschunterricht.
Inhalt: Matthis Kepser: Computerspielbildung. Auf dem Weg zu einer kompetenzorientierten Didaktik des Computerspiels - Tobias Hübner: Gamifying Education. Über die Kollision von Schule und Computerspiel - Ulrich Wechselberger/Jessica Gahn: Literarästhetisches Verstehen von Texten und Computerspielen - Jan M. Boelmann: Literarische Kompetenz und narrative Computerspiele. Empirische Ergebnisse - Stefan Hofer/René Bauer: Lektüre und/als (Computer-)Spiel. Intermediales Erzählen und Rezipieren als Gegenstand des Deutschunterrichts - Heiko Miele: «Mit Lara lernen» - Computerspiele «lesen» am Beispiel von Tomb Raider: Möglichkeiten und Grenzen der Umsetzung im Unterricht - Ralf Schlechtweg-Jahn: Verlässliche Zufälle und unberechenbare Verschwörungen. Zur Organisation von Sinn in der Spielreihe Assassin's Creed - Markus Engelns: Didaktische Ansätze zur Integration narrativer und simulativer Elemente in Computerspielen oder: Warum Citizen Abel sterben musste - Thomas Hoffmann: Transformationsprozesse in Schülertexten zum Adventure Torins Passage - Philipp Wuwer: Märchendidaktik im Deutschunterricht anhand von Point-and-Click Adventures - Silke Günther: Reading, Playing, Media (RePlayMe). Eine Spielplattform zur Förderung der Lesekompetenz - Dominik Häring: Epistemic Games im Deutschunterricht.
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