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Essay aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Geschichte - Sonstiges, Note: ohne Note, Westfälische Wilhelms-Universität Münster, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele werden im Diskurs der Geschichtsdidaktik bisher noch sehr stiefmütterlich behandelt, und wenn sie auftauchen, sind die Beiträge vorrangig destruktiver Natur beziehungsweise befördern keinen produktiven Dialog. Dabei sind Computerspiele ein integraler Bestandteil der Geschichtskultur und für Jugendliche ein gängiges Mittel, Wissen über die Vergangenheit zu akkumulieren.Dass dieses Wissen jedoch weder didaktisch aufbereitet, noch…mehr

Produktbeschreibung
Essay aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Geschichte - Sonstiges, Note: ohne Note, Westfälische Wilhelms-Universität Münster, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele werden im Diskurs der Geschichtsdidaktik bisher noch sehr stiefmütterlich behandelt, und wenn sie auftauchen, sind die Beiträge vorrangig destruktiver Natur beziehungsweise befördern keinen produktiven Dialog. Dabei sind Computerspiele ein integraler Bestandteil der Geschichtskultur und für Jugendliche ein gängiges Mittel, Wissen über die Vergangenheit zu akkumulieren.Dass dieses Wissen jedoch weder didaktisch aufbereitet, noch bei der Programmierung von Historikern geprüft wurde, ist aufgrund der ökonomischen Aspekte nicht verwunderlich. Wenn also nicht die Ursache bekämpft werden kann, so ist die Geschichtsdidaktik in der Lage, die Symptome zu behandeln und die SuS (Schülerinnen und Schüler) bzw. erst einmal das Lehrpersonal für die Thematik zu sensibilisieren. Der Geschichtsunterricht kann nicht in der Lage sein, jede Epoche mit Computerspielen zu unterrichten, aber schwer fassbare Mechanismen und Prozesse können aufbereitet werden und somit den SuS einen besseren Einblick gewähren. Dieser Essay soll kein Appell an die Geschichtsdidaktik sein, sich der vielfältigen Thematik anzunehmen. Genauso wenig entwickelt er einen Leitfaden, anhand dessen sich künftig Computerspiele auf ihre Relevanz für die Geschichtsdidaktik und den Geschichtsunterricht messen lassen können. Vielmehr verfolgt dieser Aufsatz zwei Anliegen: Einerseits sollen die Vor- und Nachteile, die Chancen und Gefahren von Computerspielen im Hinblick auf historisches Lernen abgewogen und kritisch beleuchtet werden. Diese Ergebnisse werden dann auf Tropico 4 angewandt, sodass im Fazit die Frage geklärt werden kann, ob sich Tropico 4 für den Geschichtsunterricht eignet. Das Schlusswort widmet sich einem Ausblick auf das bald erscheinende Tropico 5 und die Veränderungen, welche dieses mit sich bringt.
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