Questa tesi di laurea è una valutazione puramente teorica del concetto di comunità di marchi online e delle opportunità e dei vantaggi in serbo per le aziende, quando tendono e mantengono comunità online incentrate sul proprio marchio. Lo studio impiega esempi di vita reale delle attuali comunità di marchi online, come Alienware, Star Trek e il cubo di Rubik. Il rapporto è governato da quattro prospettive principali riguardanti le attività e le interazioni che si svolgono nelle comunità di marchi online. Si tratta di comunicazione compagnia-consumatore, scambio di conoscenze consumatore-consumatore, rafforzamento del marchio, interazione sociale e legame con il consumatore. Infine, il rapporto introduce un modello che fornisce una panoramica delle diverse attività e pratiche e delle opportunità e dei benefici che queste comportano.
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