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Les jeux vidéo sont un divertissement qui touche un public large. Cependant, l'aspect vidéo exclue les personnes déficientes visuelles et restreint les conditions d'utilisation d'autres populations. Ce travail effectue un état de l'art des jeux sonores accessibles et a permis de mettre en avant une limite importante: l'explication des règles par l'utilisation du langage qui nuit au rythme de l'interaction. Partant de ce constat, est-il possible d'inclure un système non langagier permettant un démarrage rapide de la partie? Cet ouvrage présente les qualités que doivent posséder ces jeux et…mehr

Produktbeschreibung
Les jeux vidéo sont un divertissement qui touche un public large. Cependant, l'aspect vidéo exclue les personnes déficientes visuelles et restreint les conditions d'utilisation d'autres populations. Ce travail effectue un état de l'art des jeux sonores accessibles et a permis de mettre en avant une limite importante: l'explication des règles par l'utilisation du langage qui nuit au rythme de l'interaction. Partant de ce constat, est-il possible d'inclure un système non langagier permettant un démarrage rapide de la partie? Cet ouvrage présente les qualités que doivent posséder ces jeux et explique la progression suivie par un joueur lors d'un processus d'apprentissage basé sur l'interaction et la manipulation d'"earcones" et d'"icônes auditifs". Cette thèse considère ensuite des travaux qui préconisent une orientation plutôt "musicale" à cette forme de communication non verbale. Dans le cadre de cette recherche, cinq jeux sonores ont été conçu et tentent de répondre de façon ludique à la problématique.
Autorenporträt
Thomas Gaudy, Docteur en informatique, études en psychologie à l''Université de Rouen, en ergonomie à l''Université de Poitiers et en informatique au Conservatoire National des Arts et Métiers de Paris, Entrepreneur indépendant en développement et ergonomie de jeux numériques expérimentaux.