Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Medienethik, Note: 1,3, Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig (Medientechnik), Veranstaltung: Digitale Spiele I, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele gehören heutzutage ganz selbstverständlich zum Alltag. Und dies nicht nur bei Jugendlichen, sondern vermehrt auch bei Erwachsenen. Die schier unzähligen Spielgenres und deren ebenso zahllosen Spiele laden immer mehr Menschen dazu ein, auf verschiedenste Weise neue Welten zu betreten und zu entdecken. Dennoch spalten sich die Meinungen über Computerspiele nach wie vor in zwei Lager auf. Die einen sehen sie als interaktives Kulturgut, welches seinen Nutzer auf immer neue Art und Weise fordert und fördert, sowie durch die Vielfalt seiner virtuellen Welten Fantasie und Vorstellungsvermögen der Spieler schult. Für andere sind Computerspiele jedoch vor allem Zeitfresser, die ihre Nutzer dazu veranlasst, sich in virtuelle Realitäten zu flüchten, anstatt mögliche vorhandene Probleme außerhalb dessen zu lösen. Zudem geraten häufig vor allem diejenigen Spiele unter Beschuss, welche ein vermehrtes Auftreten brutaler Gewaltdarstellungen aufweisen. Umso erstaunlicher ist es, dass im April 2012 ein Vertreter eines solchen Spielgenres für den Deutschen Computerspielpreis in der Kategorie "Bestes Deutsches Spiel" nominiert wurde - und diesen kurz darauf auch gewann. Dass dies nicht ohne Kritik vonstatten ging, ist somit sicher leicht nachzuvollziehen. Welcher Natur diese Kritiken allerdings waren und warum dieses Spiel dennoch den Sieg erreichte, möchte ich nun, in der hier vorliegenden Hausarbeit, näher erläutern. Als Grundlage dienten mir die Artikel des Spiegel Online vom 25.-27. April 2012, welche sich mit der Thematik rund um die Nominierung des Spieles "Crysis 2" bei dem Deutschen Computerspielpreis 2012 befassen.
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