Studienarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Germanistik - Gattungen, Note: 2,3, Westfälische Wilhelms-Universität Münster (Institut für Neuere Deutsche Literatur), Sprache: Deutsch, Abstract: Die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem Medium Computer(spiel) und den damit verbundenen Nutzungsgewohnheiten, scheint anbetracht der steigenden Zahl seiner Nutzer , zu denen sowohl Kinder und Jugendliche als auch Erwachsene gehören, meiner Meinung nach, aus heutiger Sicht unumgänglich. In dieser Arbeit sollen daher einige grundlegende Aspekte dieser Entwicklung betrachtet werden.
Im ersten Teil der Arbeit wird eine Darstellung der Wirkungsweise von Computerspielen gegeben und deren Nutzungsanreize erklärt. Psychologische Aspekte der Nutzung des Mediums, sollen analysiert und in den Kontext moderner Computerspiele übertragen werden. Darüber hinaus werden die Handlungsmöglichkeiten und Darstellungsformen in dem Medium anhand kurzer Beispiele erläutert. Der zweite Teil der Arbeit soll zunächst die Medien Film und Computerspiel gegenüberstellen, um gemeinsam verwendete Elemente und Wirkungsweisen herauszustellen. Anhand eines Beispiels soll dann gezeigt werden, welcher Elemente des Films sich das Computerspiel bedient und wie diese neu verarbeitet werden. Die visuelle Umsetzung des Spielinhaltes und die im Vergleich dazu begrenzten Möglichkeiten im Medium Film sollen im Anschluss betrachtet werden. Der letzte Teil der Arbeit widmet sich den Möglichkeiten des Mediums Computerspiel, wo es die Grenzen des Films überschreitet und welche Aspekte es zu einem der Erfolgsmedien unserer Zeit machen. Abschließend sollen dann die Auswirkungen und zukünftigen Entwicklungsmöglichkeiten des Massenmediums Computerspiel behandelt werden.
An einigen Stellen wird es notwendig sein den momentanen Stand der Forschungsliteratur durch eigene Erfahrungen zu ergänzen, da nur wenige Autoren Langzeitstudien oder eigene Beobachtungen in ihre Auseinandersetzung mit dem Medium und dessen Nutzern haben einfließen lassen. Mögliche Gründe für diesen Umstand könnten der fehlende Bezug zur heutigen Jugendkultur, die sich stetig ändernden Nutzungsbedingungen und die sich stark erweiternden Nutzergruppen sein. Es sei an dieser Stelle auch angemerkt, dass jegliche Äußerungen des Verfassers zu der Nutzung und den damit verbundenen Auswirkungen des Mediums als wertfrei zu erachten sind.
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Im ersten Teil der Arbeit wird eine Darstellung der Wirkungsweise von Computerspielen gegeben und deren Nutzungsanreize erklärt. Psychologische Aspekte der Nutzung des Mediums, sollen analysiert und in den Kontext moderner Computerspiele übertragen werden. Darüber hinaus werden die Handlungsmöglichkeiten und Darstellungsformen in dem Medium anhand kurzer Beispiele erläutert. Der zweite Teil der Arbeit soll zunächst die Medien Film und Computerspiel gegenüberstellen, um gemeinsam verwendete Elemente und Wirkungsweisen herauszustellen. Anhand eines Beispiels soll dann gezeigt werden, welcher Elemente des Films sich das Computerspiel bedient und wie diese neu verarbeitet werden. Die visuelle Umsetzung des Spielinhaltes und die im Vergleich dazu begrenzten Möglichkeiten im Medium Film sollen im Anschluss betrachtet werden. Der letzte Teil der Arbeit widmet sich den Möglichkeiten des Mediums Computerspiel, wo es die Grenzen des Films überschreitet und welche Aspekte es zu einem der Erfolgsmedien unserer Zeit machen. Abschließend sollen dann die Auswirkungen und zukünftigen Entwicklungsmöglichkeiten des Massenmediums Computerspiel behandelt werden.
An einigen Stellen wird es notwendig sein den momentanen Stand der Forschungsliteratur durch eigene Erfahrungen zu ergänzen, da nur wenige Autoren Langzeitstudien oder eigene Beobachtungen in ihre Auseinandersetzung mit dem Medium und dessen Nutzern haben einfließen lassen. Mögliche Gründe für diesen Umstand könnten der fehlende Bezug zur heutigen Jugendkultur, die sich stetig ändernden Nutzungsbedingungen und die sich stark erweiternden Nutzergruppen sein. Es sei an dieser Stelle auch angemerkt, dass jegliche Äußerungen des Verfassers zu der Nutzung und den damit verbundenen Auswirkungen des Mediums als wertfrei zu erachten sind.
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