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Mit der mehr als doppelt so umfassenden Neuauflage ihres iPhone-Entwicklerbuchs legt Erica Sadun nun das Standardwerk zur Programmierung mit dem iPhone SDK vor - erweitert um Einführungen in Xcode, Interface Builder und Objective-C sowie um neue Themen wie Core Data, MapKit, GameKit, In App Purchase mit Store Kit, Push-Benachrichtigungen, Bild-/Videoaufnahmen u.v.a.m. Viele anwendungsfertige Rezeptlösungen zu allen Themen machen dieses Buch zum idealen Leitfaden für Ihre App-Entwicklung. (aus der Einleitung)
Wenn Sie bereits die erste Ausgabe dieses Buches besitzen, werden Sie sich
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Produktbeschreibung
Mit der mehr als doppelt so umfassenden Neuauflage ihres iPhone-Entwicklerbuchs legt Erica Sadun nun das Standardwerk zur Programmierung mit dem iPhone SDK vor - erweitert um Einführungen in Xcode, Interface Builder und Objective-C sowie um neue Themen wie Core Data, MapKit, GameKit, In App Purchase mit Store Kit, Push-Benachrichtigungen, Bild-/Videoaufnahmen u.v.a.m. Viele anwendungsfertige Rezeptlösungen zu allen Themen machen dieses Buch zum idealen Leitfaden für Ihre App-Entwicklung. (aus der Einleitung)

Wenn Sie bereits die erste Ausgabe dieses Buches besitzen, werden Sie sich vielleicht fragen, wozu Sie eine weitere Ausgabe kaufen sollten. Die Antwort liegt auf der Hand: Vergleichen Sie nur einmal den Umfang der beiden Bücher! Diese Neuausgabe ist mehr als doppelt so umfangreich wie die ursprüngliche. Wir haben fast 500 Seiten an neuem Stoff hinzugefügt, um alle neuen Möglichkeiten des iPhone SDK 3.0 abzudecken, und auch einige der bereits in der ersten Ausgabe behandelten Themen erweitert.

Unter anderem werden folgende neue Gebiete in dieser Ausgabe behandelt werden:
Xcode und Interface Builder verwenden

Einführung in Objective-C

Core Data für das iPhone

MapKit und Core Location

GameKit für andere Zwecke als Spiele verwenden, um Chats und Bonjour-Netzwerke zu ermöglichen

erweiterte Bewegungserkennung mit schüttelgesteuerten Widerrufsmöglichkeiten

eine neue Klasse für einen Suchanzeigecontroller mit maßgeschneiderten Tabellenheadern und -footern

die neue Apple-Spezifikation für Gerätefähigkeiten

Anwendungsinterner Produktverkauf mit StoreKit

Push-Benachrichtungen von der Client- und von der Serverseite aus

Medien in der geräteeigenen iPod-Bibliothek suchen und wiedergeben

Videoaufnahme und -bearbeitung sowie neue Klassen für AV-Player und -Recorder

das Framework für Bedienungshilfen wie VoiceOver in eigenen Anwendungen nutzen

und noch sehr viel mehr!

Sie werden auch feststellen, dass wir uns Ihre Kommentare zu Herzen genommen haben. Als die erste Ausgabe herauskam, war nicht ganz klar, an wen sie sich richtete - an erfahrene Entwickler oder an Anfänger? Wir haben uns auch um dieses Problem gekümmert. Zwar ist das Buch für erfahrene iPhone- und Mac-Entwickler gedacht, die bereits mit Objective-C, Xcode und den Cocoa-Frameworks vertraut sind, doch enthält diese neue Ausgabe auch eine Einführung in Objective-C (Kapitel 3) und in Xcode und Interface Builder, damit Entwickler, die Erfahrungen aus anderen Sprachen (oder anderen Plattformen) mitbringen, sich schnell im Mac/iPhone-Umfeld zurechtfinden.

Ein Buch kann zwar nicht jedem Leser alles bieten, doch haben wir mit dieser Neuausgabe einen Schritt in diese Richtung versucht. Wir hoffen, dass die Änderungen, die Sie in diesem umfangreicheren neuen Buch erkennen, zu Ihrer Zufriedenheit ausfallen. Wenn ja, schreiben Sie doch eine Rezension bei Amazon, oder senden Sie mir eine kurze Nachricht (in englischer Sprache an erica@ericasadun.com).

Zielgruppe
Dieses Buch richtet sich an erfahrene Entwickler, die Apps für das iPhone und den iPod touch erstellen möchten. Sie sollten bereits mit Objective-C, den Cocoa-Frameworks und den Werkzeugen von Xcode vertraut sein. Sollte diese Plattform für Sie neu ein, finden Sie in dieser Ausgabe des iPhone-Entwicklerbuchs jedoch auch eine Kurzeinführung in Objective-C und in die Werkzeuge von Xcode, damit Sie sich schneller heimisch fühlen.

Keine Erfahrungen mit dem Mac oder dem iPhone?
Für diejenigen, die Erfahrungen in C aufweisen oder bereits mit anderen objektorientierten Sprachen wie C++ oder Java gearbeitet haben, befindet sich in diesem Vorwort der Abschnitt "Der Weg zur Mac/iPhone-Entwicklung", in dem Sie lesen können, wie Sie zu einem Mac-Entwickler werden können. Übergehen Sie diesen Abschnitt nicht!

Jeder Programmierer hat zwar andere Ziele und Erfahrungen, doch die meisten iPhone-Entwickler müssen bei ihrer Arbeit ähnliche Aufgaben lösen:
Wie erstelle ich eine Tabelle?

Wie erstelle ich einen sicheren Schlüsselbundeintrag?

Wie durchsuche ich das Adressbuch?

Wie wechsle ich zwischen Ansichten?

Wie kann ich Core Location und den Kompass des iPhone 3GS verwenden?

Und so weiter. Falls Sie sich diese Fragen schon selbst gestellt haben, ist dieses Buch genau richtig für Sie. Mit seinen klaren, vollständig beschriebenen Beispielen hilft es Ihnen in null Komma nichts, mit dem iPhone SDK arbeiten zu können. Und was das Beste ist: Alle Coderezepte in diesem Buch wurden getestet - und zwar in funktionierenden Anwendungen in der Praxis -, sodass Sie gebrauchsfertige Lösungen für Ihre eigenen Anwendungen erhalten.

Voraussetzungen
Wenn Sie Anwendungen für das iPhone oder den iPod touch entwickeln möchten, müssen Sie natürlich mindestens eines dieser Geräte haben, um Ihr Programm zu testen. Die folgende Aufstellung gibt an, was Sie alles brauchen, um mit der Programmierung für das iPhone oder den iPod touch zu beginnen:
Das iPhone SDK von Apple
Die neueste Version des iPhone SDK können Sie vom iPhone Dev Center von Apple unter http://developer.apple.com/iphone herunterladen. Vor dem Download müssen Sie dem (kostenlosen) Entwicklerprogramm von Apple beitreten. Wenn Sie Ihre Anwendungen über den App Store verkaufen möchten, müssen Sie jedoch das gebührenpflichtige Entwicklerprogramm nutzen, das zurzeit 79 ? pro Jahr kostet.
Registrierte Entwickler erhalten Zertifikate, mit denen sie ihre Anwendungen signieren und sie zum Testen und Debuggen auf ihre iPhone- bzw. iPod touch-Geräte herunterladen können.

Universitäts- und Studentenrabatte
Für Studenten und Dozenten bietet Apple ein Universitätsprogramm an. Wenn Sie ein CS-Student an einer Universität sind, fragen Sie Ihren Professor, ob Ihre Hochschule an diesem Universitätsprogramm teilnimmt. Weitere Informationen darüber finden Sie unter http://developer.apple.com/support/iphone/university.

Einen Intel-Macintosh mit Leopard oder Snow Leopard
Empfohlen wird Snow Leopard, da dieses Betriebssystem Zugriff auf Xcode 3.2 mit vielen neuen Funktionen wie "Build and Analyze" bietet. Für die Entwicklung brauchen Sie sehr viel Festplattenplatz. Außerdem sollte der Mac über mindestens 1 Gbyte RAM verfügen, am besten aber über 2 oder gar 4 Gbyte, um die Kompilierung zu beschleunigen.

Ein iPhone oder einen iPod touch
Das iPhone SDK und Xcode enthalten zwar einen Simulator, auf dem Sie Ihre Anwendungen testen können, doch zur Entwicklung für diese Plattform brauchen Sie auf jeden Fall auch ein physisches iPhone oder einen iPod touch (oder beides). Über ein USB-Kabel können Sie das Gerät an Ihren Computer anschließen und die erstellte Software darauf installieren. Wenn Sie Ihre Programme im App Store anbieten möchten, ist es hilfreich, mehrere Geräte verschiedener Hardwaregenerationen zur Hand zu haben, um Tests auf denselben Plattformen durchzuführen, die auch Ihr Zielpublikum verwendet.

Mindestens einen USB 2.0-Anschluss
Damit können Sie das Entwicklungs-iPhone bzw. den iPod touch zur Datenübertragung und zu Testzwecken an Ihren Computer anschließen.

Eine Internetverbindung
Diese Verbindung ermöglicht es, Programme zu testen, die eine aktive WiFi-Verbindung oder den EDGE- oder 3G-Dienst nutzen.

Erfahrung mit Objective-C
Um für das iPhone zu programmieren, müssen Sie Objective-C 2.0 kennen. Diese Sprache basiert auf ANSI C mit objektorientierten Erweiterungen, weshalb Sie sich auch ein bisschen in C auskennen sollten. Wenn Sie schon in Java oder C++ programmiert haben und mit C vertraut sind, ist der Übergang zu Objective-C recht einfach. Kapitel 3, "Objective-C-Trainingslager", hilft Ihnen dabei, schnell Fuß zu fassen.

Erica Sadun hat zahlreiche iPhone-Anwendungen programmiert. Die US-Amerikanerin ist außerdem Autorin und Co-Autorin von über 25 Programmierlehrbüchern und hat sich mit der ersten Auflage dieses Buches in der Mac-Entwicklerwelt einen Namen gemacht.
Online-Tipp von informit .de : Dieser Titel ist auch als Online-eBook zum sofortigen Herunterladen in unserem eBook-Shop erhältlich. Bitte hier klicken.

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Top Buch mit DRM-Gängelung

von:
Martin Coolen aus Köln

Datum:
8.6.2011

In diesem Buch von Erica Sagun findet auch der fortgeschrittene iPhone-Programmierer sicherlich neue Informationen und Rezepte. Top! Unverständlich allerdings, wie der Addison-Wesley-Verlag seine eBooks mit einem so strengen DRM-System schützen kann. Ich als zahlender Kunde bin nicht mal in der Lage, das Buch auf meinem iPad unterwegs zu lesen! Vor allem, wenn man berücksichtigt, dass die eBook-Version den gleichen Preis, wie die Print-Version hat. Ich kann jedem nur raten, wenn überhaupt, die gedruckte Version zu kaufen. Dass eBooks auch anders verkauft werden können, zeigen andere Verlagshäuser. Der O'Reilly Verlag beispielsweise bietet die unterschiedlichsten Formate an und die sind auch noch DRM frei. Schade, dass wird sicherlich mein letztes eBuch sein, was ich bei Addison-Wessley kaufe! Es sei denn, ich als zahlender Kunde werde nicht in der Nutzung der gekauften Ware so stark eingeschränkt!
Erica Sadun füllt mit diesem Buch die Lücke zwischen der Apple-Dokumentation und der Praxis der Programmierung von iPhone-Anwendungen mit dem iPhone 3.0 SDK. Sie beschreibt das Arbeiten mit Views und Tables, erläutert, wie Ihr Code mit dem iPhone-System interagiert, wie Ihre Anwendungen Internet und Webdienste nutzen u.v.a.m. Dank der konzentrierten Einführungen in Objective-C 2.0, Xcode und den Interface Builder sowie dank des rezeptartigen Aufbaus werden Sie schnell Anwendungen für iPhone und iPod touch entwickeln können.
Autorenporträt
Erica Sadun holds a PhD in Computer Science from the Georgia Institute of Technology. She has written, co-written, and contributed to almost two dozen books about technology, particularly in the areas of programming, digital video, and digital photography. Her checkered past includes run-ins with NeXT, Newton, and a vast myriad of both successful and unsuccessful technologies.