Eine sanfte und zum Selbststudium gedachte Einführung in die objektorientierte Programmierung und den Umgang mit C++. Der Aufbau der einzelnen Abschnitte folgt dem Schema, dass Syntax und Semantik der entsprechenden Sprachkonstrukte jeweils aus einem Beispiel entwickelt werden. An Hand zahlreicher Beispiele und Übungsaufgaben können die vorgestellten Themen nachvollzogen und geübt werden. Der Werkzeugkasten der Methoden zur objektorientierten Softwarekonstruktion hat sich in der täglichen Praxis des Softwareingenieurs als Kollektion recht wirkungsvoller Hilfsmittel erwiesen. Diese Methoden…mehr
Eine sanfte und zum Selbststudium gedachte Einführung in die objektorientierte Programmierung und den Umgang mit C++. Der Aufbau der einzelnen Abschnitte folgt dem Schema, dass Syntax und Semantik der entsprechenden Sprachkonstrukte jeweils aus einem Beispiel entwickelt werden. An Hand zahlreicher Beispiele und Übungsaufgaben können die vorgestellten Themen nachvollzogen und geübt werden.Der Werkzeugkasten der Methoden zur objektorientierten Softwarekonstruktion hat sich in der täglichen Praxis des Softwareingenieurs als Kollektion recht wirkungsvoller Hilfsmittel erwiesen. Diese Methoden helfen bei der Konstruktion korrekter, zuverlässiger und wiederverwendbarer Software. Sie begleiten die Konstruktion von der Analyse, also den ersten Ideen eines Programms, über den Entwurf bis hin zur Implementierung. Die Objektorientierung dient hierbei anfangs als Richtschnur zur angemessenen Beschreibung der Phänomene, die man modellieren und dann in einem Programm angemessen implementieren möchte. Das vorliegende Buch ist für Leser gedacht, die Informatik als Teil ihrer Ausbildung an Universitäten und Fachhochschulen erfahren; die Anliegen geisteswissenschaftlicher Leser werden besonders berücksichtigt.Hinweis: Dieser Artikel kann nur an eine deutsche Lieferadresse ausgeliefert werden.
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Autorenporträt
Professor Dr. Ernst-Erich Doberkat, Universität Dortmund
Inhaltsangabe
1 Die Hofzwerge in der Wiener Hofburg.- 1.1 Die Hierarchie der Hofzwerge.- 1.2 Die Analyse.- 1.3 Aufgaben.- 2 Erste Schritte.- 2.1 Die Vorgehensweise bei der Programmkonstruktion.- 2.2 Zur Übersetzung von Programmen.- 2.3 Das erste Programm.- 2.4 Die include-Anweisung.- 2.5 Elementare Datentypen.- 2.6 Einfache Ein- und Ausgabe.- 2.7 Eine Anmerkung zum Thema Variablen.- 2.8 Anhang: Schlüsselwörter und reservierte Symbole in C++.- 2.9 Aufgaben.- 3 Einige Beispiele.- 3.1 Ein einfacher Text.- 3.2 Noch ein einfacher Text; Felder.- 3.3 Ausblick.- 3.4 Aufgaben.- 4 Funktionen und lokale Variable.- 4.1 Punktionen.- 4.2 Zurück zum Problem.- 4.3 Zeichenketten.- 4.4 Der ?-Operator.- 4.5 Aufgaben.- 5 Vereinbarung von Namen.- 5.1 Definitionen, Deklarationen und externe Variable.- 5.2 Gültigkeit von Deklarationen und Definitionen.- 5.3 Namensanalyse.- 5.4 Statische Variablen.- 5.5 Aufgaben.- 6 Zeiger: Oh! Jetzt wird es lustig.- 6.1 Adressen.- 6.2 Die Punktion Tausch.- 6.3 Felder und Zeiger.- 6.4 Funktionen als Parameter.- 6.5 Mehrdimensionale Felder.- 6.6 Aufgaben.- 7 Zusammengesetzte Strukturen.- 7.1 struct als Konstruktion.- 7.2 Verkettete Listen.- 7.3 Aufgaben.- 8 Binäre Bäume und Suche.- 8.1 Eine Suchstruktur.- 8.2 Binäre Bäume.- 8.3 Definition von binären Suchbäumen.- 8.4 Aufgaben.- 9 Einfache Dateibehandlung.- 9.1 Dateien.- 9.2 Dateien: Lesen und Schreiben.- 9.3 Handhabung: Einzelheiten.- 9.4 Aufgaben.- 10 Funktionale Komponenten und Abstrakte Datentypen.- 10.1 Die Neujahrsansprache.- 10.2 Tiefensuche in binären Bäumen.- 10.3 Breitensuche.- 10.4 Zugriffsspezifikationen.- 10.5 Warteschlangen als Abstrakte Datentypen.- 10.6 Zurück zur Breitensuche.- 10.7 Statische Komponenten.- 10.8 Was haben wir gelernt?.- 10.9 Aufgaben.- 11 Prioritätswarteschlangen.- 11.1 DerAbstrakte Datentyp Prioritätswarteschlange.- 11.2 Heaps.- 11.3 Noch einmal: Einfügen in einen Heap.- 11.4 Der Sortieralgorithmus Heapsort.- 11.5 Ein kurzer Rückbück.- 11.6 Aufgaben.- 12 Graphen.- 12.1 Zur Definition von Graphen.- 12.2 Zur abstrakten Realisierung ungerichteter Graphen.- 12.3 Der Abstrakte Datentyp UndirGraph.- 12.4 Pausenmusik.- 12.5 Der Datentyp Knoten.- 12.6 Realisierung des Graphen.- 12.7 Beispielprogramm.- 12.8 Aufgaben.- 13 Klassen - Konstruktionen und Beispiele.- 13.1 Die Klasse Punkt.- 13.2 Überladen von Methoden.- 13.3 Konstruktoren.- 13.4 Destruktoren.- 13.5 Regeln für die Anwendung von Konstruktoren und Destruktoren.- 13.6 Aufgaben.- 14 Einfache Vererbung.- 14.1 Ein einführendes Beispiel zur Vererbung.- 14.2 Vererbung: das neue Zauberwort.- 14.3 Neues Problem: Männer und Frauen.- 14.4 Abstrakte Klassen.- 14.5 Aufgaben.- 15 Virtuelle Methoden und andere Präzisierungen.- 15.1 Obst, Früchte und andere Agrarprodukte.- 15.2 Rein virtuelle Methoden.- 15.3 Aufgaben.- 16 Zurück zu den Hofzwergen: die Implementierung.- 16.1 Zum Programmentwurf.- 16.2 Die Klasse Hof arbeiter als Wurzel.- 16.3 Die nächste Ebene.- 16.4 Was haben wir denn jetzt daraus gelernt?.- 16.5 Der Zahlmeister der Hofburg.- 16.6 Nachtrag: inline-Vereinbarungen.- 17 Hashing: die etwas andere Suchtechnik.- 17.1 Suchoperationen oder: Die Idee beim Hashing.- 17.2 Was ist zu tun?.- 17.3 Der Datentyp IntListe.- 17.4 Hashing.- 17.5 Realisierung der Klasse HashTaf el.- 17.6 Eine erste Verallgemeinerung.- 17.7 Was lernen wir daraus?.- 17.8 Aufgaben.- 18 Schablonen.- 18.1 Einführendes Beispiel: komplexe Zahlen.- 18.2 Zwischenüberlegung.- 18.3 Einfache Listenkonstruktionen.- 18.4 Hashing für beliebige Datentypen.- 18.5 Hashtafeln als Schablonen.- 18.6 Hashing für komplexeZahlen.- 18.7 Hashing für binäre Suchbäume.- 18.8 Und jetzt geht's los.- 18.9 Rückblick: Vorgehensweise.- 18.10Aufgaben.- 19 Ausnahmebehandlung.- 19.1 Ein einführendes Beispiel.- 19.2 Eine differenzierende Betrachtung.- 19.3 Das Kleingedruckte.- 19.4 Aufgaben.- 20 } //Nachwort.
1 Die Hofzwerge in der Wiener Hofburg.- 1.1 Die Hierarchie der Hofzwerge.- 1.2 Die Analyse.- 1.3 Aufgaben.- 2 Erste Schritte.- 2.1 Die Vorgehensweise bei der Programmkonstruktion.- 2.2 Zur Übersetzung von Programmen.- 2.3 Das erste Programm.- 2.4 Die include-Anweisung.- 2.5 Elementare Datentypen.- 2.6 Einfache Ein- und Ausgabe.- 2.7 Eine Anmerkung zum Thema Variablen.- 2.8 Anhang: Schlüsselwörter und reservierte Symbole in C++.- 2.9 Aufgaben.- 3 Einige Beispiele.- 3.1 Ein einfacher Text.- 3.2 Noch ein einfacher Text; Felder.- 3.3 Ausblick.- 3.4 Aufgaben.- 4 Funktionen und lokale Variable.- 4.1 Punktionen.- 4.2 Zurück zum Problem.- 4.3 Zeichenketten.- 4.4 Der ?-Operator.- 4.5 Aufgaben.- 5 Vereinbarung von Namen.- 5.1 Definitionen, Deklarationen und externe Variable.- 5.2 Gültigkeit von Deklarationen und Definitionen.- 5.3 Namensanalyse.- 5.4 Statische Variablen.- 5.5 Aufgaben.- 6 Zeiger: Oh! Jetzt wird es lustig.- 6.1 Adressen.- 6.2 Die Punktion Tausch.- 6.3 Felder und Zeiger.- 6.4 Funktionen als Parameter.- 6.5 Mehrdimensionale Felder.- 6.6 Aufgaben.- 7 Zusammengesetzte Strukturen.- 7.1 struct als Konstruktion.- 7.2 Verkettete Listen.- 7.3 Aufgaben.- 8 Binäre Bäume und Suche.- 8.1 Eine Suchstruktur.- 8.2 Binäre Bäume.- 8.3 Definition von binären Suchbäumen.- 8.4 Aufgaben.- 9 Einfache Dateibehandlung.- 9.1 Dateien.- 9.2 Dateien: Lesen und Schreiben.- 9.3 Handhabung: Einzelheiten.- 9.4 Aufgaben.- 10 Funktionale Komponenten und Abstrakte Datentypen.- 10.1 Die Neujahrsansprache.- 10.2 Tiefensuche in binären Bäumen.- 10.3 Breitensuche.- 10.4 Zugriffsspezifikationen.- 10.5 Warteschlangen als Abstrakte Datentypen.- 10.6 Zurück zur Breitensuche.- 10.7 Statische Komponenten.- 10.8 Was haben wir gelernt?.- 10.9 Aufgaben.- 11 Prioritätswarteschlangen.- 11.1 DerAbstrakte Datentyp Prioritätswarteschlange.- 11.2 Heaps.- 11.3 Noch einmal: Einfügen in einen Heap.- 11.4 Der Sortieralgorithmus Heapsort.- 11.5 Ein kurzer Rückbück.- 11.6 Aufgaben.- 12 Graphen.- 12.1 Zur Definition von Graphen.- 12.2 Zur abstrakten Realisierung ungerichteter Graphen.- 12.3 Der Abstrakte Datentyp UndirGraph.- 12.4 Pausenmusik.- 12.5 Der Datentyp Knoten.- 12.6 Realisierung des Graphen.- 12.7 Beispielprogramm.- 12.8 Aufgaben.- 13 Klassen - Konstruktionen und Beispiele.- 13.1 Die Klasse Punkt.- 13.2 Überladen von Methoden.- 13.3 Konstruktoren.- 13.4 Destruktoren.- 13.5 Regeln für die Anwendung von Konstruktoren und Destruktoren.- 13.6 Aufgaben.- 14 Einfache Vererbung.- 14.1 Ein einführendes Beispiel zur Vererbung.- 14.2 Vererbung: das neue Zauberwort.- 14.3 Neues Problem: Männer und Frauen.- 14.4 Abstrakte Klassen.- 14.5 Aufgaben.- 15 Virtuelle Methoden und andere Präzisierungen.- 15.1 Obst, Früchte und andere Agrarprodukte.- 15.2 Rein virtuelle Methoden.- 15.3 Aufgaben.- 16 Zurück zu den Hofzwergen: die Implementierung.- 16.1 Zum Programmentwurf.- 16.2 Die Klasse Hof arbeiter als Wurzel.- 16.3 Die nächste Ebene.- 16.4 Was haben wir denn jetzt daraus gelernt?.- 16.5 Der Zahlmeister der Hofburg.- 16.6 Nachtrag: inline-Vereinbarungen.- 17 Hashing: die etwas andere Suchtechnik.- 17.1 Suchoperationen oder: Die Idee beim Hashing.- 17.2 Was ist zu tun?.- 17.3 Der Datentyp IntListe.- 17.4 Hashing.- 17.5 Realisierung der Klasse HashTaf el.- 17.6 Eine erste Verallgemeinerung.- 17.7 Was lernen wir daraus?.- 17.8 Aufgaben.- 18 Schablonen.- 18.1 Einführendes Beispiel: komplexe Zahlen.- 18.2 Zwischenüberlegung.- 18.3 Einfache Listenkonstruktionen.- 18.4 Hashing für beliebige Datentypen.- 18.5 Hashtafeln als Schablonen.- 18.6 Hashing für komplexeZahlen.- 18.7 Hashing für binäre Suchbäume.- 18.8 Und jetzt geht's los.- 18.9 Rückblick: Vorgehensweise.- 18.10Aufgaben.- 19 Ausnahmebehandlung.- 19.1 Ein einführendes Beispiel.- 19.2 Eine differenzierende Betrachtung.- 19.3 Das Kleingedruckte.- 19.4 Aufgaben.- 20 } //Nachwort.
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