Die heutige "Bewegtbildproduktion" zehrt vom Erbe des Films, lebt von der Kraft des Legendären, Dynamischen, Weltentrückten, des "Bigger than Life" und übt so eine nahezu magische Anziehungskraft aus. Berufe wie Regisseur, Kamerafrau, Drehbuchautorin oder Szenenbildner versprechen ein Leben voller Kreativität und Abenteuer. Immer mehr Studienanfänger streben zum Film, obwohl die späteren Berufs- und Verdienstmöglichkeiten voraussichtlich schlechter sind als in anderen Berufsfeldern. Hinzu kommt, dass die technologische Entwicklung als treibender Faktor eine grundlegende Umwälzung der…mehr
Die heutige "Bewegtbildproduktion" zehrt vom Erbe des Films, lebt von der Kraft des Legendären, Dynamischen, Weltentrückten, des "Bigger than Life" und übt so eine nahezu magische Anziehungskraft aus. Berufe wie Regisseur, Kamerafrau, Drehbuchautorin oder Szenenbildner versprechen ein Leben voller Kreativität und Abenteuer. Immer mehr Studienanfänger streben zum Film, obwohl die späteren Berufs- und Verdienstmöglichkeiten voraussichtlich schlechter sind als in anderen Berufsfeldern. Hinzu kommt, dass die technologische Entwicklung als treibender Faktor eine grundlegende Umwälzung der Medienindustrie in Gang gesetzt hat, deren Konsequenzen für die späteren Berufsbilder schwer abschätzbar sind. Über Jahrzehnte waren die Rollen, Kompetenzen, Aufgabenfelder und Berufsbilder von Filmschaffenden klar umrissen und die Optionen beruflicher Perspektive klar beschreibbar. Heute ist die berufliche Zukunft der Absolventinnen und Absolventen hingegen voller Unwägbarkeiten. An der Schwelle zu einem neuen digitalen Medienzeitalter stellt sich für die Filmausbildung also ganz konkret die Frage, welche Lehrinhalte dauerhaft von Bestand sein sollen. Was stellt den Kern der Filmausbildung der Zukunft dar? Welche wesentlichen Kompetenzen müssen wir vermitteln? Wie gewichten wir künstlerische Praxis, Forschung und Theorie?Die vorliegende Veröffentlichung, herausgegeben von der Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF, fragt, in welche Richtung die Entwicklung gehen kann. Wir sprechen darüber mit Produzenten, Oscar-Preisträgern, Spieleentwicklern, Kinobesitzern, Filmförderern, Medienforschern und Filmstudenten. Es können keine endgültigen Antworten gegeben werden, aber mit Fragen, wie wir sie stellen, kann die notwendige Diskussion auch in Deutschland beschleunigt werden: technologisch, interdisziplinär, ökonomisch, ethisch, global.Hinweis: Dieser Artikel kann nur an eine deutsche Lieferadresse ausgeliefert werden.
Rolf Giesen, Dr., geboren am 4. Juli 1953 in Moers, studierte Soziologie, Psychologie und Geschichte an der Freien Universität Berlin und promovierte 1979 mit einer Arbeit über den Phantastischen Film. Als Lehrbeauftragter und Honorar-Professor unterrichtete er an Hochschulen in der Bundesrepublik und in China. Er verfasste filmhistorische und filmtheoretische Schriften, Essays, Romane und Drehbücher, war Herausgeber, gestaltete Ausstellungen und betreute zwanzig Jahre lang eine nach ihm benannte Schwerpunktsammlung der Deutschen Kinemathek in Berlin.
Inhaltsangabe
Danksagung 5Vorwort des Herausgebers 13I. Einführung: Die Nacht Shivas 15Kater Felix und das Fragezeichen 17Uhrwerk Orange 19Propagandaschlachten im Internet 20Er ist wieder da 23Scientollywood 24Nosferatu und der okkulte Filmkonzern 29Total Recall 31Trickfilme 35Wettbewerb und Globalisierung 37II. Räume kulturell erschließen 39Der Turmbau zu Babel als Zukunftsphantasie 40Eine Symbiose von Mensch und Umwelt 41Der synthetische Film 43PreViz und Animation 46Optische Poesie 48III. Über die Studiengänge Szenografie und VirtualEnvironments der Filmuniversität Babelsberg Konrad Wolf51Synergiepotenzial 51Die Digitalisierung des Filmemachens 52Creative Technologies 53IV. Geisterbilder 58Bewegtbilder milliardenfach 59Phantasmagorien 59Jules Verne und Das Karpatenschloss 62Georges Méliès und Die Reise zum Mond 63Der Zweite Weltkrieg en miniature 63V. Walt Disney und die Menschen im Weltraum 67Ein Plädoyer für das Studium der Filmgeschichte 67Disney und Wernher von Braun 68Odyssee im Weltraum 70VI. Umstellung von analog auf digital 72Der Untergang der 6. Flotte 72VII. Die Verflüchtigung der Bilder im Internet 77Sprechende Löwen und Zentauren mit Pferdeschwanz 77Drei Arten, bewegte Bilder zu machen 78'Demokratisierung' der Produktionsmittel 79VIII. Die Digitalisierung der analogen Medien:Ein Rückblick 83Eine Teekanne wird vermessen 83Futureworld 84Lichtsegler und Vektorgrafik-Motorräder 84Sexy Robot 85Morphing 86Jurassic Park 86Bogey und Marilyn 87Pixar 88Motion Capture: Digitale Roboter und Androiden 89Avatar 91IX. Utopische Blockbuster 93Endstation Mond 93Sternenkriege 94Gigantomanie und Glücksspiel 95VFX-Kommerz 96X. Das Boot gegen Star Wars 101Bundesdeutschlands Antwort auf den Sternenkrieg 101Fliegende Untertassen greifen an 102Sturzflieger 104»Viele Tricks und wenig Film« 105Das vergessene Millionengab des deutschenAnimationsfilms: ein Exkurs 108Der Einzug der Computergrafik 111Cartoon Movie 112Biene Maja 113Ein Belgier im deutschen Animationsfilm 115Schreck für die Anleger 116Der Siegeszug der 3D-Figuren 121XI. 2D versus 3D: Eine ideologische Begriffsbestimmung 127Man darf - ja, man soll! Der farbige Puppen-Trickfilm? 128Spiel-Film ist gut - Film-Spiel ist besser! 128Vergewaltigung ist strafbar! 128Ein Unterschied - und ein Vorschlag 129Was für ein Mensch bin ich? 129Disney macht Karikatur-Plakate 130Nur in Deutschland! 130Eine Schlussbemerkung:Puppen-Trickfilm und deutsche Spielzeug-Industrie 131XII. Interaktive Bilderkulturen und ihre soziale Bedeutungfür etablierte Filmberufe 133Die synthetische Kamera 133Der Computer als Tool des Designers 135Spitzenkräfte verdienen gut, die Masse nicht 136XIII. Go East: Asien und China 139Disneyland Shanghai 139Kung Fu Panda 140Joint Ventures mit Amerika 1415000 Jahre Geschichte und ein paar JahrzehnteTurbokapitalismus 143XIV. Homo ludens 145Nonlinear statt linear 145Interaktives Kino? 146Matrix Fantasy 146Im Visier der Kulturpessimisten 148Hollywood-Stars und Games 149Ballerspiele und Ego-Shooter 149XV. Visualisierung: Ein Wort zu den Brillen 151Stereoskopie im Kino 151Oculus VR 152Hype um Virtual Reality 154Visualisieren auch ohne Hilfsmittel 155XVI. BCI: Bildtransfer ins menschliche Gehirn -die virtuelle Traumebene 159Science Fact, Science Fiction und posthumaneCyber-Phantasien? 159Artificial Vision 160Traumerlebnis 161Bildermachen als religiöser Akt 162Phantomatik 162XVII. Twilight Zone: Die Nackten und die Toten oderDer Traum vom Ewigen Leben 167Neuschöpfung des Menschen 167Alien: Resurrection 168Bildermachen und Körpertöten 169Simulation des Gehirns 170Digitale Bildströme 171Das digitale Nirwana als Endziel des virtuellen Zeitalters? 173XVIII. Digitale Ikonomanie:Auch eine Frage der Ethik und gesellschaftlicherVerantwortung 175Ein Liebesbrief ans Kino 175Die Schrecken der Medusa 176Synthetische Parallelwelten als Herausforderung 179Interviews 187Gerhard Hahn, Tony Loeser, Georg Struck, Hans-Joachim Flebbe,Thomas Schäffer, Bernhard Henrich, Robert Blalack, Volker Engel,Joe Letteri, Karl Meyer, Felix Gönnert, Heinrich Sabl, ThomasDlugaiczyk, Müge Bulazar, Dörte Maria Schreiterer, Rainer M.Engel, Lena Gieseke, Christian Malterer, Wolf Siegert, Angelaund Karlheinz Steinmüller, Peter Weibel und Dieter WiedemannLiteraturverzeichnis 317Register 321Bildnachweise 334
Danksagung Vorwort des Herausgebers I. Einführung: Die Nacht Shivas Kater Felix und das Fragezeichen Uhrwerk Orange Propagandaschlachten im Internet Er ist wieder da Scientollywood Nosferatu und der okkulte Filmkonzern Total Recall Trickfilme Wettbewerb und Globalisierung II. Räume kulturell erschließen Der Turmbau zu Babel als Zukunftsphantasie Eine Symbiose von Mensch und Umwelt Der synthetische Film PreViz und Animation Optische Poesie III. Über die Studiengänge Szenografie und Virtual Environments der Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF Synergiepotenzial Die Digitalisierung des Filmemachens Creative Technologies IV. Geisterbilder Bewegtbilder milliardenfach Phantasmagorien Jules Verne und Das Karpatenschloss Georges Méliès und Die Reise zum Mond Der Zweite Weltkrieg en miniature V. Walt Disney und die Menschen im Weltraum Ein Plädoyer für das Studium der Filmgeschichte Disney und Wernher von Braun Odyssee im Weltraum VI. Umstellung von analog auf digital Der Untergang der 6. Flotte VII. Die Verflüchtigung der Bilder im Internet Sprechende Löwen und Zentauren mit Pferdeschwanz Drei Arten, bewegte Bilder zu machen ›Demokratisierung‹ der Produktionsmittel VIII. Die Digitalisierung der analogen Medien: Ein Rückblick Eine Teekanne wird vermessen Futureworld Lichtsegler und Vektorgrafik-Motorräder Sexy Robot Morphing Jurassic Park Bogey und Marilyn Pixar Motion Capture: Digitale Roboter und Androiden Avatar IX. Utopische Blockbuster Endstation Mond Sternenkriege Gigantomanie und Glücksspiel VFX-Kommerz X. Das Boot gegen Star Wars Bundesdeutschlands Antwort auf den Sternenkrieg Fliegende Untertassen greifen an Sturzflieger »Viele Tricks und wenig Film« Das vergessene Millionengab des deutschen Animationsfilms: ein Exkurs Der Einzug der Computergrafik Cartoon Movie Biene Maja Ein Belgier im deutschen Animationsfilm Schreck für die Anleger Der Siegeszug der 3D-Figuren XI. 2D versus 3D: Eine ideologische Begriffsbestimmung Man darf – ja, man soll! Der farbige Puppen-Trickfilm? Spiel-Film ist gut – Film-Spiel ist besser! Vergewaltigung ist strafbar! Ein Unterschied – und ein Vorschlag Was für ein Mensch bin ich? Disney macht Karikatur-Plakate Nur in Deutschland! Eine Schlussbemerkung: Puppen-Trickfilm und deutsche Spielzeug-Industrie XII. Interaktive Bilderkulturen und ihre soziale Bedeutung für etablierte Filmberufe Die synthetische Kamera Der Computer als Tool des Designers Spitzenkräfte verdienen gut, die Masse nicht XIII. Go East: Asien und China Disneyland Shanghai Kung Fu Panda Joint Ventures mit Amerika 5000 Jahre Geschichte und ein paar Jahrzehnte Turbokapitalismus XIV. Homo ludens Nonlinear statt linear Interaktives Kino? Matrix Fantasy Im Visier der Kulturpessimisten Hollywood-Stars und Games Ballerspiele und Ego-Shooter XV. Visualisierung: Ein Wort zu den Brillen Stereoskopie im Kino Oculus VR Hype um Virtual Reality Visualisieren auch ohne Hilfsmittel XVI. BCI: Bildtransfer ins menschliche Gehirn – die virtuelle Traumebene Science Fact, Science Fiction und posthumane Cyber-Phantasien? Artificial Vision Traumerlebnis Bildermachen als religiöser Akt Phantomatik XVII. Twilight Zone: Die Nackten und die Toten oder Der Traum vom Ewigen Leben Neuschöpfung des Menschen Alien: Resurrection Bildermachen und Körpertöten Simulation des Gehirns Digitale Bildströme Das digitale Nirwana als Endziel des virtuellen Zeitalters? XVIII. Digitale Ikonomanie: Auch eine Frage der Ethik und gesellschaftlicher Verantwortung Ein Liebesbrief ans Kino Die Schrecken der Medusa Synthetische Parallelwelten als Herausforderung Interviews Gerhard Hahn, Tony L
Danksagung 5Vorwort des Herausgebers 13I. Einführung: Die Nacht Shivas 15Kater Felix und das Fragezeichen 17Uhrwerk Orange 19Propagandaschlachten im Internet 20Er ist wieder da 23Scientollywood 24Nosferatu und der okkulte Filmkonzern 29Total Recall 31Trickfilme 35Wettbewerb und Globalisierung 37II. Räume kulturell erschließen 39Der Turmbau zu Babel als Zukunftsphantasie 40Eine Symbiose von Mensch und Umwelt 41Der synthetische Film 43PreViz und Animation 46Optische Poesie 48III. Über die Studiengänge Szenografie und VirtualEnvironments der Filmuniversität Babelsberg Konrad Wolf51Synergiepotenzial 51Die Digitalisierung des Filmemachens 52Creative Technologies 53IV. Geisterbilder 58Bewegtbilder milliardenfach 59Phantasmagorien 59Jules Verne und Das Karpatenschloss 62Georges Méliès und Die Reise zum Mond 63Der Zweite Weltkrieg en miniature 63V. Walt Disney und die Menschen im Weltraum 67Ein Plädoyer für das Studium der Filmgeschichte 67Disney und Wernher von Braun 68Odyssee im Weltraum 70VI. Umstellung von analog auf digital 72Der Untergang der 6. Flotte 72VII. Die Verflüchtigung der Bilder im Internet 77Sprechende Löwen und Zentauren mit Pferdeschwanz 77Drei Arten, bewegte Bilder zu machen 78'Demokratisierung' der Produktionsmittel 79VIII. Die Digitalisierung der analogen Medien:Ein Rückblick 83Eine Teekanne wird vermessen 83Futureworld 84Lichtsegler und Vektorgrafik-Motorräder 84Sexy Robot 85Morphing 86Jurassic Park 86Bogey und Marilyn 87Pixar 88Motion Capture: Digitale Roboter und Androiden 89Avatar 91IX. Utopische Blockbuster 93Endstation Mond 93Sternenkriege 94Gigantomanie und Glücksspiel 95VFX-Kommerz 96X. Das Boot gegen Star Wars 101Bundesdeutschlands Antwort auf den Sternenkrieg 101Fliegende Untertassen greifen an 102Sturzflieger 104»Viele Tricks und wenig Film« 105Das vergessene Millionengab des deutschenAnimationsfilms: ein Exkurs 108Der Einzug der Computergrafik 111Cartoon Movie 112Biene Maja 113Ein Belgier im deutschen Animationsfilm 115Schreck für die Anleger 116Der Siegeszug der 3D-Figuren 121XI. 2D versus 3D: Eine ideologische Begriffsbestimmung 127Man darf - ja, man soll! Der farbige Puppen-Trickfilm? 128Spiel-Film ist gut - Film-Spiel ist besser! 128Vergewaltigung ist strafbar! 128Ein Unterschied - und ein Vorschlag 129Was für ein Mensch bin ich? 129Disney macht Karikatur-Plakate 130Nur in Deutschland! 130Eine Schlussbemerkung:Puppen-Trickfilm und deutsche Spielzeug-Industrie 131XII. Interaktive Bilderkulturen und ihre soziale Bedeutungfür etablierte Filmberufe 133Die synthetische Kamera 133Der Computer als Tool des Designers 135Spitzenkräfte verdienen gut, die Masse nicht 136XIII. Go East: Asien und China 139Disneyland Shanghai 139Kung Fu Panda 140Joint Ventures mit Amerika 1415000 Jahre Geschichte und ein paar JahrzehnteTurbokapitalismus 143XIV. Homo ludens 145Nonlinear statt linear 145Interaktives Kino? 146Matrix Fantasy 146Im Visier der Kulturpessimisten 148Hollywood-Stars und Games 149Ballerspiele und Ego-Shooter 149XV. Visualisierung: Ein Wort zu den Brillen 151Stereoskopie im Kino 151Oculus VR 152Hype um Virtual Reality 154Visualisieren auch ohne Hilfsmittel 155XVI. BCI: Bildtransfer ins menschliche Gehirn -die virtuelle Traumebene 159Science Fact, Science Fiction und posthumaneCyber-Phantasien? 159Artificial Vision 160Traumerlebnis 161Bildermachen als religiöser Akt 162Phantomatik 162XVII. Twilight Zone: Die Nackten und die Toten oderDer Traum vom Ewigen Leben 167Neuschöpfung des Menschen 167Alien: Resurrection 168Bildermachen und Körpertöten 169Simulation des Gehirns 170Digitale Bildströme 171Das digitale Nirwana als Endziel des virtuellen Zeitalters? 173XVIII. Digitale Ikonomanie:Auch eine Frage der Ethik und gesellschaftlicherVerantwortung 175Ein Liebesbrief ans Kino 175Die Schrecken der Medusa 176Synthetische Parallelwelten als Herausforderung 179Interviews 187Gerhard Hahn, Tony Loeser, Georg Struck, Hans-Joachim Flebbe,Thomas Schäffer, Bernhard Henrich, Robert Blalack, Volker Engel,Joe Letteri, Karl Meyer, Felix Gönnert, Heinrich Sabl, ThomasDlugaiczyk, Müge Bulazar, Dörte Maria Schreiterer, Rainer M.Engel, Lena Gieseke, Christian Malterer, Wolf Siegert, Angelaund Karlheinz Steinmüller, Peter Weibel und Dieter WiedemannLiteraturverzeichnis 317Register 321Bildnachweise 334
Danksagung Vorwort des Herausgebers I. Einführung: Die Nacht Shivas Kater Felix und das Fragezeichen Uhrwerk Orange Propagandaschlachten im Internet Er ist wieder da Scientollywood Nosferatu und der okkulte Filmkonzern Total Recall Trickfilme Wettbewerb und Globalisierung II. Räume kulturell erschließen Der Turmbau zu Babel als Zukunftsphantasie Eine Symbiose von Mensch und Umwelt Der synthetische Film PreViz und Animation Optische Poesie III. Über die Studiengänge Szenografie und Virtual Environments der Filmuniversität Babelsberg KONRAD WOLF Synergiepotenzial Die Digitalisierung des Filmemachens Creative Technologies IV. Geisterbilder Bewegtbilder milliardenfach Phantasmagorien Jules Verne und Das Karpatenschloss Georges Méliès und Die Reise zum Mond Der Zweite Weltkrieg en miniature V. Walt Disney und die Menschen im Weltraum Ein Plädoyer für das Studium der Filmgeschichte Disney und Wernher von Braun Odyssee im Weltraum VI. Umstellung von analog auf digital Der Untergang der 6. Flotte VII. Die Verflüchtigung der Bilder im Internet Sprechende Löwen und Zentauren mit Pferdeschwanz Drei Arten, bewegte Bilder zu machen ›Demokratisierung‹ der Produktionsmittel VIII. Die Digitalisierung der analogen Medien: Ein Rückblick Eine Teekanne wird vermessen Futureworld Lichtsegler und Vektorgrafik-Motorräder Sexy Robot Morphing Jurassic Park Bogey und Marilyn Pixar Motion Capture: Digitale Roboter und Androiden Avatar IX. Utopische Blockbuster Endstation Mond Sternenkriege Gigantomanie und Glücksspiel VFX-Kommerz X. Das Boot gegen Star Wars Bundesdeutschlands Antwort auf den Sternenkrieg Fliegende Untertassen greifen an Sturzflieger »Viele Tricks und wenig Film« Das vergessene Millionengab des deutschen Animationsfilms: ein Exkurs Der Einzug der Computergrafik Cartoon Movie Biene Maja Ein Belgier im deutschen Animationsfilm Schreck für die Anleger Der Siegeszug der 3D-Figuren XI. 2D versus 3D: Eine ideologische Begriffsbestimmung Man darf – ja, man soll! Der farbige Puppen-Trickfilm? Spiel-Film ist gut – Film-Spiel ist besser! Vergewaltigung ist strafbar! Ein Unterschied – und ein Vorschlag Was für ein Mensch bin ich? Disney macht Karikatur-Plakate Nur in Deutschland! Eine Schlussbemerkung: Puppen-Trickfilm und deutsche Spielzeug-Industrie XII. Interaktive Bilderkulturen und ihre soziale Bedeutung für etablierte Filmberufe Die synthetische Kamera Der Computer als Tool des Designers Spitzenkräfte verdienen gut, die Masse nicht XIII. Go East: Asien und China Disneyland Shanghai Kung Fu Panda Joint Ventures mit Amerika 5000 Jahre Geschichte und ein paar Jahrzehnte Turbokapitalismus XIV. Homo ludens Nonlinear statt linear Interaktives Kino? Matrix Fantasy Im Visier der Kulturpessimisten Hollywood-Stars und Games Ballerspiele und Ego-Shooter XV. Visualisierung: Ein Wort zu den Brillen Stereoskopie im Kino Oculus VR Hype um Virtual Reality Visualisieren auch ohne Hilfsmittel XVI. BCI: Bildtransfer ins menschliche Gehirn – die virtuelle Traumebene Science Fact, Science Fiction und posthumane Cyber-Phantasien? Artificial Vision Traumerlebnis Bildermachen als religiöser Akt Phantomatik XVII. Twilight Zone: Die Nackten und die Toten oder Der Traum vom Ewigen Leben Neuschöpfung des Menschen Alien: Resurrection Bildermachen und Körpertöten Simulation des Gehirns Digitale Bildströme Das digitale Nirwana als Endziel des virtuellen Zeitalters? XVIII. Digitale Ikonomanie: Auch eine Frage der Ethik und gesellschaftlicher Verantwortung Ein Liebesbrief ans Kino Die Schrecken der Medusa Synthetische Parallelwelten als Herausforderung Interviews Gerhard Hahn, Tony L
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