Studienarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1, Hochschule der Medien Stuttgart (Electronic Media), Veranstaltung: Mediensoziologie, Sprache: Deutsch, Abstract: "Im Schloss ihres Erzfeindes kriecht Buffy Mojo, deine alternative Identität, durch das Tunnellabyrinth des Verlieses. Die Wände sind feucht, das Licht ist schummrig, die Ruhe Unheil verkündend. Buffys einziger Verbündeter ist durch einen Fluch in eine Kröte verwandelt worden. Deine Hände auf der Tastatur sind feucht; dein Herz schlägt laut. Wenn Buffy hier unten auf den falschen Darsteller trifft, bedeutet dies deinen Tod. Hunderte Stunden Arbeit, die du in die Ausführung ihres Auftrags gesteckt hast, würden verschwendet sein. Doch es steht mehr auf dem Spiel, als nur das Leben deines imaginären Darstellers, denn Buffys Schicksal beeinflusst die virtuellen Leben anderer, die Freunde aus der wirklichen Welt repräsentieren. Du befindest dich in einem MUD, gemeinsam mit weltweit Zehntausenden anderer, die im Netz eine Phantasie-Welt errichten." Auf diese Art beschreibt Howard Rheingold in seinem Buch "Virtuelle Gemeinschaften" (1994) ein Multi-User-Dungeon (MUD), dessen Fantasy-Geschichte einen teilhabenden Spieler stundenlang in seinen Bann ziehen kann. Jedoch welche Auswirkungen hat diese (schier) endlos erscheinende Verweildauer in den MUDs von teilweise 30 Stunden und mehr in der Woche auf die Spieler? Inwieweit wird ihr soziales Verhalten und Umfeld davon beeinflusst? Fördert diese Art der Spiele eine Gemeinschaftsbildung und somit einen Aufbau sozialer Beziehungen zu anderen Spielern, oder ist das Gegenteil der Fall? Birgt es Gefahren in sich und lassen diese langen Immersionen in die virtuelle Spielwelt den Spieler vereinsamen?
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