Thorsten Teichert und Cordelia Mühlbach untersuchen die Konvergenz zwischen den beiden Märkten Gaming und Gambling aus Sicht der Konsumenten. Unter Anwendung der Repertory-Grid-Methode werden individuelle Wahrnehmungen der Konsumenten von Online-Gaming- und Online-Gambling-Produkten im direkten Vergleich analysiert. Bisher unbekannte und teils unbewusste Relevanzdimensionen werden so aus Konsumentensicht erhoben und statistisch ausgewertet. Mittels konkreter Produktvergleiche werden die betrachteten Spielekategorien in einem Produkt-Marktraum positioniert.
Thorsten Teichert und Cordelia Mühlbach untersuchen die Konvergenz zwischen den beiden Märkten Gaming und Gambling aus Sicht der Konsumenten. Unter Anwendung der Repertory-Grid-Methode werden individuelle Wahrnehmungen der Konsumenten von Online-Gaming- und Online-Gambling-Produkten im direkten Vergleich analysiert. Bisher unbekannte und teils unbewusste Relevanzdimensionen werden so aus Konsumentensicht erhoben und statistisch ausgewertet. Mittels konkreter Produktvergleiche werden die betrachteten Spielekategorien in einem Produkt-Marktraum positioniert.
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Autorenporträt
Prof. Dr. Thorsten Teichert ist Inhaber des Lehrstuhls für Marketing und Innovation an der Universität Hamburg. Er forscht zu den Themen Konsumenten- und Entscheidungsverhalten mit aktuellem Schwerpunkt auf impliziten Kognitionen und kritischem Konsum.
Cordelia Mühlbach war Projektmitarbeiterin am Lehrstuhl und promoviert derzeit an der Helmut-Schmidt-Universität. Ihr Forschungsfokus liegt im Bereich der Kognitionsanalyse auf Basis der Repertory Grid Methode.
Inhaltsangabe
Repertory-Grid zur Wettbewerbs-Image-Strukturanalyse.- Deskriptive Vergleiche zwischen Gamer und Gambler.- Spontane Produktzuordnungen zu Online-Gaming- und Online-Gambling-Produkten.- Spezifische Eigenschaftsassoziationen mit Spielekategorien aus dem Online-Gaming und Online-Gambling.- Eigenschaftsbasierte Produktähnlichkeiten.- Verortung "typischer" Produkte in den Markträumen.
Repertory-Grid zur Wettbewerbs-Image-Strukturanalyse.- Deskriptive Vergleiche zwischen Gamer und Gambler.- Spontane Produktzuordnungen zu Online-Gaming- und Online-Gambling-Produkten.- Spezifische Eigenschaftsassoziationen mit Spielekategorien aus dem Online-Gaming und Online-Gambling.- Eigenschaftsbasierte Produktähnlichkeiten.- Verortung "typischer" Produkte in den Markträumen.
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