Studienarbeit aus dem Jahr 2021 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Medienethik, Note: 1,3, Karlsruher Institut für Technologie (KIT) (Institut für Technikzukünfte (ITZ)), Veranstaltung: Medientheorie: Wissensmedien, Sprache: Deutsch, Abstract: Es wird im Rahmen dieser Hausarbeit die These aufgestellt, dass der Umgang mit Daten, deren Eigenschaften und Verwendung sowie die Prozesse, die der Umwandlung der Daten in Profile zugrunde liegen, direkte und indirekte Konsequenzen für die profilierten Personen und Personengruppen haben. Es wird ebenfalls untersucht, inwieweit die Selbstprofilierung über soziale Medien Folgen für die sich profilierenden Individuen hat. Als Grundlage dafür wird zunächst versucht, eine Definition des Profilbegriffs zu finden, die Merkmale und Prozesse, die einer Profilerzeugung zugrunde liegen, zu ermitteln und das Profil mit dem Datenbankkonzept in Verbindung zu bringen. Außerdem wird im Vorhinein bereits auf einige Anwendungsmöglichkeiten von Profilen eingegangen, um ein möglichst umfassendes Bild der Ausmaße und Implikationen zu bieten. Mögliche Risiken, die sich auch aus zukünftigen Entwicklungen im Bereich Datensammlung und -verarbeitung ergeben könnten, werden ebenso betrachtet wie mögliche Einflüsse, die Profile auf die Wissens- und Informationsbeschaffung sowie auf Einstellungen und Denkmuster haben. Ein Augenmerk wird auch darauf gelegt, inwiefern sich die festen Logiken und Strukturen von Datenbanken und Profilen auf Personen auswirken, die zur Integration ihrer digitalen Repräsentation in diese bestimmte Merkmale angeben bzw. aufweisen und ¿kompatibel¿ sein müssen. Bei der Untersuchung der Mechanismen und Folgen der Profilierung wird versucht, zwischen Fremd- und Selbstprofilierung zu unterschieden, denen je nach Kontext eine unterschiedlich große Bedeutung zukommt. Die Ergebnisse werden dann mit Facebook, dessen Zuordnung der Nutzer zu Profilen integraler Bestandteil des Geschäftsmodells ist, und Online-Rollenspielen, die exemplarisch für Praktiken der Selbstprofilierung angeführt werden können, die in diesem Kontext jedoch nur selten Erwähnung finden, auf konkrete Anwendungsbeispiele bezogen. Online-Rollenspiele werden im Allgemeinen betrachtet, da der Bezug auf ein konkretes Spiel keinen großen Mehrwert für den Untersuchungsgegenstand bieten würde und diese sich in ihren grundlegenden, relevanten Charakteristiken nicht wesentlich unterscheiden.
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