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Viele Computerspiele neigen zur subjektiven Erzählung und/oder tauchen in die meist verstörte Psyche ihrer Protagonisten ein. Der Autor geht mithilfe der Genette’schen Erzähltheorie der Frage nach, welche Formen eine Subjektivierung der Erzählperspektive im Computerspiel annehmen kann. Dabei wird das Computerspiel als Hybridmedium verstanden, das seine Ereignisse sowohl narrativ als auch simulativ schildert. Daher werden anfangs literarische und filmische Subjektivierungskonzepte betrachtet, wie beispielsweise Gérard Genettes Konzept der internen Fokalisierung oder Edward Branigans…mehr

Produktbeschreibung
Viele Computerspiele neigen zur subjektiven Erzählung und/oder tauchen in die meist verstörte Psyche ihrer Protagonisten ein. Der Autor geht mithilfe der Genette’schen Erzähltheorie der Frage nach, welche Formen eine Subjektivierung der Erzählperspektive im Computerspiel annehmen kann. Dabei wird das Computerspiel als Hybridmedium verstanden, das seine Ereignisse sowohl narrativ als auch simulativ schildert. Daher werden anfangs literarische und filmische Subjektivierungskonzepte betrachtet, wie beispielsweise Gérard Genettes Konzept der internen Fokalisierung oder Edward Branigans filmtheoretische Arbeiten zur Point-of-View-Struktur. In einem weiteren Schritt werden die vorgestellten literarischen und filmischen Subjektivierungskonzepte so modifiziert, dass sie den spezifischen Eigenschaften des Computerspiels Rechnung tragen. Diese umfassenden theoretischen Grundlagen werden dann benutzt, um an einer umfangreichen Reihe von Computerspielen unterschiedlicher Entstehungsdaten und verschiedener Genres Verfahren zur Subjektivierung vorzustellen und zu analysieren. Anschließend wird gesondert auf das Interface eingegangen. Dieses wird mithilfe des Konzeptes der Involvierung sowohl software- (GUI, simuliertes HUD) als auch hardwareseitig (Controller, Eingabemethoden) untersucht, um die Interaktivität im Computerspiel mit ihren subjektivierenden Potenzialen beschreiben zu können. Am Ende dieser Betrachtungen steht ein Ausblick auf das – aus Star Trek bekannte – Holodeck als die Erfüllung des seit jeher bestehenden Traums der totalen Transparenz des Interfaces.