Hinweis: Dieser Artikel kann nur an eine deutsche Lieferadresse ausgeliefert werden.
www.multimedia.slam-zine.de, 07.07.2009
Zur 1. Auflage:
"Zahlreiche Studien belegen genau das Gegenteil, was wir schon immer über Computerspieler zu wissen glaubten, und zeigen interessante Fakten auf, die Bibliotheken für die eigene Computerspiel-Strategie nutzen könnten. Das Buch ist neben Wissenschaftlern aus der Soziologie und den Game Studies [...] auch für Laien lesbar. [...] In Summe eine spannende Aufstellung der Psychologie des/der ComputerspielerIn." Mitteilungen der VÖB, 02/2008
"[...] eine wissenschaftliche Sammlung aktueller Erkenntnisse, die auch ohne Vorkenntnisse verständlich Informationen für Pädagogen, Erzieher, Computerspieler und Interessierte bietet." www.medienzentrum-rheinland.lvr.de, 30.07.2008
"Die Vorgehensweise ist ohne Ausnahme wissenschaftlich neutral und fachlich kompetent. Die Ergebnisse der Autoren wurden im wissenschaftlichen Diskurs mit den Herausgebern formuliert und weiterentwickelt. Dabei ist das Buch in einer Weise verfasst, die auch für Nichtwissenschaftler verständlich und informativ ist. So kann man das Werk als gelungene Sammlung aktueller Erkenntnisse für Pädagogen, Lehrer, Medienwissenschaftler, aber auch für Computerspieler und andere Interessierte bezeichnen." www.spieleratgeber-nrw.de, 29.05.2008
"[Es existiert] zwar ein breites Spektrum an Wirkungsforschungsstudien, hingegen ein nur sehr begrenzter Umfang an Nutzungsstudien [...]. Mit dem neuen Sammelband von Quandt, Wolling und Wimmer wird diese Lücke auf einem jederzeit sehr hohen Niveau geschlossen. Die Herausgeber haben sich die Zeit gelassen, die einzelnen Aufsätze einem mehrfachen Begutachtungsprozess zuunterziehen. Die gute Mischung aus quantitativen und qua