Studienarbeit aus dem Jahr 2022 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,7, Helmut-Schmidt-Universität - Universität der Bundeswehr Hamburg (Erziehungswissenschaft, insbesondere Bildungs- und Erziehungstheorie sowie philosophische Grundlagen), Veranstaltung: Wissenschaftstheoretische, methodologische, geistes- und sozialwissenschaftliche Forschungsfragen in der Erziehungswissenschaft: Bildung, Differenz und plurale Gesellschaften, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Fragestellung dieser Arbeit lautet: Inwieweit verändert eine digitalisierte Spielkultur das Spielen heranwachsender Kinder und wie wirkt sich diese aus? Zunächst wird dazu im theoretischen Teil ein kurzer historischer Blick auf das Spielen geworfen, die Bedeutung des Spielens für die Erziehung von Heranwachsenden erläutert und die digitalisierte Spielkultur dargestellt. Im Hauptteil dieser Arbeit wird dann auf der Grundlage des theoretischen Teils die veränderte Erziehung heranwachsender Kinder im Kontext einer digitalisierten Spielkultur dargestellt und die Auswirkungen auf die Kinder und Eltern erläutert. Im Fazit werden die wesentlichen Erkenntnisse dieser Arbeit zusammenfassend dargestellt. In nahezu allen Zeitaltern und Epochen der Menschheit ist gespielt worden und in der Betrachtung kindlicher Spielaktivitäten im Kontext der Bedeutung für die pädagogische und soziokulturelle Umwelt, gilt das Spielen als wichtiger Teil der Erziehung des Menschen, in Abhängigkeit und Ausprägung der zeitlichen Einordnung und verschiedener Kulturen. Nach Siegfried Bernfeld (1924/1994) gilt die Erziehung ¿als Summe der Reaktionen einer Gesellschaft auf die Entwicklungstatsache¿ und diese Reaktionen unterscheiden sich immer in ihrer jeweiligen zeitgeschichtlichen und kulturellen Einordnung. Digitale Endgeräte und ihre Nutzung etablieren sich zunehmend in den Familien und bereits auch schon unter Kindern, die das fünfte Lebensjahr noch nicht erreicht haben. Sei es die zunehmende Nutzung digitaler Medien zum Vorlesen der Eltern, der Bedieneinsatz zur Beschäftigung der Kinder (bei Kindern mit drei Jahren liegt hier der Wert, von denen, die allein vor dem Fernseher beschäftigt werden, bei 46 %), die zunehmende Anzahl an Fernsehgeräten im Kinderzimmer (17 % bei den vierjährigen Kindern), oder der Anteil der Computer- und Videospielnutzung der Kinder (25 % bei vierjährigen, ca. 40 % schon bei den fünfjährigen Kindern). Wenn innerhalb dieser Arbeit von einer digitalisierten Spielkultur gesprochen wird, beziehe ich mich auf die Medien wie Computer, Laptop/Notebook, Spielkonsolen, Handy/Smartphone, iPads, welche von Kindern zum Spielen verwendet werden können.
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