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Der Film-Fan und Yale-Student Jordan Mechner ist 27 und - dank zweier Heimcomputer-Hits - plötzlich ein erfolgreicher, international bekannter Spieldesigner: "Ich sollte Memoiren schreiben. Angefangen mit 15, als ich meinen ersten Apple II bekam, bis zur Veröffentlichung von Prince of Persia. Eine gute Story, ein Stück Geschichte, meine!", notiert er am 14. Februar 1992, aber auch: "Keine Ahnung, wer das lesen soll! Auch mag ich eigentlich keine Leute, die Memoiren schreiben, wenn sie jung sind, total selbstgefällig ... " Das Tagebuch, das Mechner trotz seiner Bedenken beginnt, begleitet…mehr

Produktbeschreibung
Der Film-Fan und Yale-Student Jordan Mechner ist 27 und - dank zweier Heimcomputer-Hits - plötzlich ein erfolgreicher, international bekannter Spieldesigner: "Ich sollte Memoiren schreiben. Angefangen mit 15, als ich meinen ersten Apple II bekam, bis zur Veröffentlichung von Prince of Persia. Eine gute Story, ein Stück Geschichte, meine!", notiert er am 14. Februar 1992, aber auch: "Keine Ahnung, wer das lesen soll! Auch mag ich eigentlich keine Leute, die Memoiren schreiben, wenn sie jung sind, total selbstgefällig ... " Das Tagebuch, das Mechner trotz seiner Bedenken beginnt, begleitet seinen Versuch, das erfolgreiche Debütspiel "Karateka" noch zu toppen, und beschreibt die Entstehung und Vermarktung des Meisterwerks ""Prince of Persia". Es läd in die wilde, goldene 8- und 16-Bit-Zeit und lässt uns am rastlosen Leben eines jungen Kreativen teilhaben, der zwischen Leinwand und Pixeln seinen Platz sucht - und dabei weltberühmt wird. Mechners Erinnerungen und Skizzen sind zeitgeschichtliche Dokumente, sehr persönliche Einblicke in die frühe Game-Entwicklung und die Entstehung digitaler Narrative.Historischer Content aus erster Hand, ein Software- und Selbstfindungs-Märchen, das wahr wird: Die offizielle Fassung der Tagebücher 1985 - 1993 präsentiert Mechners Originalzeichnungen, Designdokumente und Geschäftsunterlagen. Ebenfalls ergänzt in der dt. Übertragung sind Anhänge mit Erläuterungen zu Personen, Unternehmen, zeitgenössischen Begriffen und Spielen - reicher Kontext und viele Hintergründe zu einer Ära, die eine neue Kunstform und eine Milliarden-Industrie hervorbringt.