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Diplomarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Journalismus, Publizistik, Note: 1.7, Fachhochschule Bonn-Rhein-Sieg, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Mobiltelefon spielt im Leben von Jugendlichen eine immer größere Rolle. Schon mehr als 90 Prozent der Jugendlichen zwischen 13 und 19 Jahren besitzen ein eigenes Handy. Für viele ist der Verlust des Handys geradezu eine Katastrophe, sind auf dem Handy doch alle wichtigen Kontakte zur Umwelt gespeichert. Neben dem Short Message Service (SMS) gewinnen der eingebaute Fotoapparat und der MP3-Player zunehmend an Bedeutung.…mehr

Produktbeschreibung
Diplomarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Journalismus, Publizistik, Note: 1.7, Fachhochschule Bonn-Rhein-Sieg, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Mobiltelefon spielt im Leben von Jugendlichen eine immer größere Rolle. Schon mehr als 90 Prozent der Jugendlichen zwischen 13 und 19 Jahren besitzen ein eigenes Handy. Für viele ist der Verlust des Handys geradezu eine Katastrophe, sind auf dem Handy doch alle wichtigen Kontakte zur Umwelt gespeichert. Neben dem Short Message Service (SMS) gewinnen der eingebaute Fotoapparat und der MP3-Player zunehmend an Bedeutung. Klingeltöne und Logos werden weit weniger heruntergeladen, als uns die Dauerwerbung auf VIVA und MTV glauben machen will. Die Kenntnisse der jungen Leute über die technischen Voraussetzungen des mobilen Telefonierens lassen allerdings zu wünschen übrig. Nur wenige kennen z. B. den Mobilfunkstandard UMTS. Was bei den jungen Menschen vor allem zählt ist, dass die Geräte ansprechend im Design sind. Sie zahlen zwischen 7.50 Euro und 70 Euro an monatlichen Gebühren. Die Erhebung eines Textkorpus von 100 SMS ergab, dass die Jugendlichen im Zusammenhang mit den Kurznachrichten keine Geheimsprache entwickelt haben und auch Akronyme nur selten verwendet werden. Gefragt sind neue Ansätze zur Vermittlung von technischer und allgemeiner Medienkompetenz bei Kindern und Jugendlichen, die dem Handy einen wichtigen Platz einräumen. Wie dies spielerisch gelingen kann, zeigt z. B. eine neue Lernsoftware des Institutes für Film und Bild in Wissenschaft und Unterricht (FWU).