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Heutzutage sind Videospiele allgegenwärtig und werden von Menschen jeden Alters gespielt. In einigen Fällen sind die Verkaufszahlen sogar höher als die der Filmindustrie. Außerdem hat fast jeder schon einmal etwas von "Assassin's Creed" oder "Tomb Raider" gehört (was einige mit der Schauspielerin Angelina Jolie in Verbindung bringen, da sie die Hauptfigur der letztgenannten Reihe in den Kinofilmen "Lara Croft: Tomb Raider" von 2001 und "Lara Croft Tomb Raider: The Cradle of Life" von 2003). Da die genannten Videospiele beide Gewalt enthalten (in mehr oder weniger expliziter Form, je nach Spiel…mehr

Produktbeschreibung
Heutzutage sind Videospiele allgegenwärtig und werden von Menschen jeden Alters gespielt. In einigen Fällen sind die Verkaufszahlen sogar höher als die der Filmindustrie. Außerdem hat fast jeder schon einmal etwas von "Assassin's Creed" oder "Tomb Raider" gehört (was einige mit der Schauspielerin Angelina Jolie in Verbindung bringen, da sie die Hauptfigur der letztgenannten Reihe in den Kinofilmen "Lara Croft: Tomb Raider" von 2001 und "Lara Croft Tomb Raider: The Cradle of Life" von 2003). Da die genannten Videospiele beide Gewalt enthalten (in mehr oder weniger expliziter Form, je nach Spiel und eventuell nach der zum Zeitpunkt der Entwicklung verfügbaren Technologie), können wir feststellen, dass gewalttätige Videospiele - zusammen mit Gewaltfilmen, Fernsehserien, Romanen und anderen Medien - Teil der westlichen Popkultur geworden sind. Aber wissen die Spieler diese Eigenschaft wirklich zu schätzen? Wie nehmen sie es wahr und wie beurteilen sie es? Geht es dabei nur um Realismus, oder gibt es vielleicht noch einen anderen Grund, es zu mögen oder abzulehnen? Gibt es einen Unterschied zwischen den Geschlechtern und dem Spielertyp? Die vorliegende Forschungsarbeit versucht, diese Fragen zu beantworten, aber es sind weitere Untersuchungen erforderlich, um die Ergebnisse der Autorin zu bestätigen oder zu widerlegen.
Autorenporträt
Lorsqu'Isabel M. Parini a commencé ses études de communication, elle était loin de se douter qu'elle trouverait bien plus tard sa véritable vocation : les jeux vidéo, son passe-temps le plus cher. Depuis 2012, elle est titulaire d'une maîtrise en technologies de la communication humaine et a l'intention de devenir doctorante afin de poursuivre une carrière d'enseignante et de chercheuse dans le domaine des études sur les jeux vidéo.