Die Zeit der Wikinger nachzuerleben bedeutet für Jungen wie Mädchen ein Abenteuer: sich verkleiden, Schiffe bauen, übers Meer ziehen, Burgen belagern, ein Jul- oder ein Hochzeitsfest veranstalten oder sich in kunstvolle Schnitzer, Töpfer, Schmiede, Ledermacher, Jäger oder Ackerbauern verwandeln. Der Aufbau des Buches entspricht dem wikingischen Kalenderjahr, das mit dem Oktober beginnt und dem September endet. Jedem Kapitel ist ein Comic vorangestellt, in dem die Welt der Wikinger mit dem 21. Jahrhundert zusammentrifft. Daran schließen sich Hintergrund-Informationen, zahlreiche Spiele, Bastelaktionen, Lieder, Tänze und Rezepte an. Vielfältige Vorschläge für Projektgestaltung, Ausflugsziele sowie kurze Begriffserklärungen runden das Buch ab. Es gelingt den AutorInnen, ein wirklichkeitsnahes Bild der Wikinger zu schaffen, das fern von Klischees und erfundenen Legenden steht.