Studienarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Soziologie - Kinder und Jugend, Note: 0,7 (15 Punkte), Universität Kassel, Veranstaltung: Germanistik, Sprache: Deutsch, Abstract: [...] Als dann vermeintliche Bekannte des Täters aussagen, er habe den ganzen Tag mit Computerspielenverbracht und immer nur von "Counter-Strike" gesprochen1, ist für Kritiker sofortklar, dass darin die Ursache für die Tat liegen muss. Die Medien überschlagen sich mit Äußerungenvon Politikern, die ein Verbot von "Killerspielen", eine Verschärfung des Jugendschutzesoder die stärkere Förderung von Medienkompetenz bei Jugendlichen fordern. DieseDiskussionen sind in der Öffentlichkeit immer wieder zu beobachten und es vergeht keinAmoklauf ohne den Hinweis auf Konsum von Computerspielen.Das in die Kritik geratene Online-Actionspiel "Counter-Strike" gehört zu den sogenannten"Ego-Shootern", bei denen der Spieler seine Spielfigur aus der Ich-Perspektive steuert. ImGefecht zwischen Terroristen und einer gegnerischen Antiterroreinheit durchläuft der Spielerin 3D-Perspektive verschiedene virtuelle Szenarien und versucht, den Erfolg des Gegners zuunterbinden. Dazu stehen ihm beispielsweise Waffen wie Pistolen, Maschinengewehre,Kampfmesser, Bomben und Handgranaten zur Verfügung.Sicherlich lassen sich gewisse Parallelen zwischen dem Vorgehen der Amokläufer und demComputerspiel, welches sie in ihrer Freizeit beschäftigte, aufweisen. Gibt es jedoch tatsächlicheine Übertragung von virtueller Gewalt auf die Realität des Rezipienten? Wie ist die empirischeLage? Welche positiven und negativen Wirkungen sind darüber hinaus denkbar?Diese Fragen beschäftigen mich während meiner Hausarbeit, wobei ich das Augenmerkvorwiegend auf Jugendliche richte, da diese für mich als zukünftige Lehrerin die Zielgruppedarstellen.Computerspiele sind Teil der sogenannten Neuen Medien, diese sind die " [...] Verfahrenund Mittel (also Medien), die mittels neuer Technologien Informationen auf bisher nicht gebräuchlichenWegenverarbeiten." Sie gewinnen in fast allen Lebensbereichen an Bedeutungund sind vor allem für die Jugend, die in dieser Medienwelt aufwächst, aus dem Alltagnicht mehr wegzudenken. Um mich dem Thema dieser Arbeit anzunähern und ein Verständnisfür Computerspiele zu entwickeln, möchte ich zunächst einige allgemeine Aspekte vonComputerspielen und aktuelle Daten zur Nutzung sowie Spielmotive betrachten, bevor ich imHauptteil auf die Auswirkungen eingehe. Danach zeige ich Präventionsmaßnahmen, die vonEltern, Schulen und Betroffenen ergriffen werden können, auf und ziehe schließlich ein persönlichesFazit.
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