Oyun insanligin baslangicindan beri var olan sanatsal bir olgudur. 21 Yüzyil oyunlari, dijital ortamlarin da katkisiyla zaman ve mekandan muaf, kendi kültürünü ve kurallarini olusturan ama bir o kadar kuralsiz, ayni zamanda özgür görünen ve insanlarin dürtülerine hitap eden sosyal medya platformlari ile ayni özellikleri tasiyan, insanligin vazgecilmez bir davranis bicimi halini almistir. Özellikle icinde bulundugumuz cagda, insanlik pek cok bilgiyi dijital platformlar üzerinden tanimlarken, oyunlarla harmanlanmis icerikler günbegün daha da önem kazanmaktadir. Oyun, insanlarin potansiyellerini ortaya cikaran, dürtülerini yönlendirebilecekleri alanlar yarattigindan, dijital cagda en cok konusulmasi gereken ve pek cok meslege, ögrenme modeline entegre edilmesi gereken konular arasinda yer almaktadir, fakat dijital hastaliklardan kabul edilen dijital bagimlilik da oyunlarin en önemli negatif etkisi olarak görülmektedir. Iste bu kitabin amaci da dijital oyunlarin Z kusaginda yaratmis oldugu duygusal degisimlerin EMOTIV EPOCX EEG cihazi ile ölcümü dogrultusunda somut veri haline getirilmesiyle oyunun bu kusakta yaratmis oldugu negatif ve pozitif etkilerinin arastirilmasidir. Hem konsol hem de sanal gerceklik oyunlarinin deneyimlendigi bu kitapta, stres, katilim, ilgi, heyecan, odaklanma, rahatlama olmak üzere alti ayri duygu durumuna ait veriler cihaz araciligiyla toplanip karsilastirilmistir. Bu sayede bagimlilik ve faydacilik arasinda kalan ama bir o kadar da vazgecilmez olan oyun kavramina farkli bir bakis acisi saglanmis olup, bireylerin duygusal dönüsümlerine de bilimsel acidan yaklasilarak oyunun negatif yönlerinin pozitife cevrilmesi adina bir adim atilmistir.
Hinweis: Dieser Artikel kann nur an eine deutsche Lieferadresse ausgeliefert werden.
Hinweis: Dieser Artikel kann nur an eine deutsche Lieferadresse ausgeliefert werden.