"Spotykanie si¿ z lud¿mi w sieci to co¿ coraz bardziej powszechnego we wspó¿czesnych spo¿ecze¿stwach. Poszukiwanie osób o podobnych zainteresowaniach i gustach jest czym¿ naturalnym. Relacje, które rozpoczynaj¿ si¿ w Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) maj¿ te same cechy. W grach MMORPG relacje charakteryzuj¿ si¿ zazwyczaj wspólnymi interesami - gracze potrzebuj¿ wsparcia i wspó¿pracy innych graczy, aby osi¿gn¿¿ pewne cele, pokonä ró¿ne przeszkody, zdoby¿ przedmioty lub dost¿p do pewnych obszarów gry, itp. Te wirtualne zainteresowania i upodobanie do tej samej gry cz¿sto prowadz¿ do intymnych relacji na ekranie i poza nim. Odwrotna sytuacja ma miejsce równie¿ wtedy, gdy gracze staraj¿ si¿ zwerbowä swoich przyjació¿, rodzin¿ i/lub rówie¿ników do gry w t¿ sam¿ gr¿ wideo i dzielenia si¿ wirtualnymi przygodami. Te dwie perspektywy, mimo ró¿nego pochodzenia, s¿ sprzeczne z tym samym punktem: MMORPG jako przestrze¿ spo¿eczna. Celem tych badä jest badanie, analiza i porównanie powstaj¿cych w tych przestrzeniach relacji ze ¿wiatem offline".