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Einsendeaufgabe aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Sport - Sportökonomie, Sportmanagement, Note: 1,2, Deutsche Hochschule für Prävention und Gesundheitsmanagement GmbH, Sprache: Deutsch, Abstract: Was noch vor Jahren als normales Spielen im Freizeitbereich galt, entwickelte sich das konsolen- und computerbasierte Spielen zu einem Leistungssport auf elektronischer Ebene (eSport). Im Folgenden werden die Vorteile des Marketings im eSport vorgestellt sowie Maßnahmen zur Verbesserung des Images und Steigerung der Bekanntheit in der Zielgruppe 15- bis 30-Jährige eines Unternehmens aus der Bankbranche…mehr

Produktbeschreibung
Einsendeaufgabe aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Sport - Sportökonomie, Sportmanagement, Note: 1,2, Deutsche Hochschule für Prävention und Gesundheitsmanagement GmbH, Sprache: Deutsch, Abstract: Was noch vor Jahren als normales Spielen im Freizeitbereich galt, entwickelte sich das konsolen- und computerbasierte Spielen zu einem Leistungssport auf elektronischer Ebene (eSport). Im Folgenden werden die Vorteile des Marketings im eSport vorgestellt sowie Maßnahmen zur Verbesserung des Images und Steigerung der Bekanntheit in der Zielgruppe 15- bis 30-Jährige eines Unternehmens aus der Bankbranche erarbeitet.Eine klare und einheitliche Definition für eSport lässt sich schwer finden. Jörg Müller-Lietzko bezeichnet eSport als "das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videospielen im Einzel- oder Mehrspielermodus. eSport versteht sich entsprechend des klassischen Spielbegriffs und erfordert sowohl Spielkönnen (Hand-Augen-Koordination, Reaktionsschnelligkeit), als auch strategisches und taktisches Verständnis (Spielübersicht, Spielverständnis)."
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