Con l'aumento dei giochi femminili, i responsabili del marketing desiderano stabilire se il budget speso per la pubblicità all'interno del gioco sia uno schema efficace per raggiungere il pubblico target. L'obiettivo della tesi è stato quello di scoprire se esiste un'opportunità per i marketer di sfruttare l'aumento delle giocatrici. Questo libro ha valutato il valore commerciale che deriva dall'inserimento di prodotti nei videogiochi tra le donne. L'introduzione ha definito il product placement e ha fornito le varie strategie utilizzate per impiegarlo. La sezione dedicata alla revisione della letteratura ha discusso la letteratura disponibile sulla pubblicità all'interno del gioco, sulla pubblicità intorno al gioco e sulla pubblicità dei giochi. Per la parte metodologica della raccolta dei dati sono state utilizzate quindici partecipanti di sesso femminile. Hanno giocato a tre giochi e la loro memoria sulla consapevolezza del marchio è stata testata per ogni piattaforma. Per ottenere il campione è stato utilizzato un campionamento di convenienza: Poiché lo studio era interessato a donne universitarie di età compresa tra i diciotto e i ventiquattro anni. Sono stati forniti i risultati e le conclusioni.