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Serious Computerspiele werden immer mehr zu einem nützlichen Mittel zur Förderung des Lernens, der Entwicklung und der Leistung von Mitarbeitern. Dieses Buch liefert neue Beweise dafür, dass Serious Computerspiele das Lernen und die Leistung verbessern können. In diesem Buch wird eine Studie beschrieben, in der der Zusammenhang zwischen Lerneifer, Wissenserwerb und Verkaufsleistung untersucht wurde. Das Serious Game wurde entwickelt, um Reisebüros, die Kreuzfahrttickets verkaufen, ein unterhaltsames und einprägsames Format für das Lernen und die Entwicklung zu bieten. Es wurden mäßige bis…mehr

Produktbeschreibung
Serious Computerspiele werden immer mehr zu einem nützlichen Mittel zur Förderung des Lernens, der Entwicklung und der Leistung von Mitarbeitern. Dieses Buch liefert neue Beweise dafür, dass Serious Computerspiele das Lernen und die Leistung verbessern können. In diesem Buch wird eine Studie beschrieben, in der der Zusammenhang zwischen Lerneifer, Wissenserwerb und Verkaufsleistung untersucht wurde. Das Serious Game wurde entwickelt, um Reisebüros, die Kreuzfahrttickets verkaufen, ein unterhaltsames und einprägsames Format für das Lernen und die Entwicklung zu bieten. Es wurden mäßige bis starke positive und statistisch signifikante Beziehungen zwischen Engagement und Wissenserwerb sowie zwischen Engagement und Kabinenverkauf festgestellt. Dieses Buch ist besonders für Fachleute aus den Bereichen Bildung, Lerntechnologie und Erwachsenenbildung von Nutzen.
Autorenporträt
Lizette C. Calvo, Ed.D., CHES: Recebeu o seu Ed.D. em Currículo e Instrução com uma Especialização em Tecnologias de Aprendizagem e o seu MPH da FIU. Obteve o seu B.A. em Neurociência no Smith College. As suas áreas de interesse incluem formação baseada em jogos, eLearning e tecnologia educativa. Atualmente, é designer instrucional.