Studienarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Soziologie - Kinder und Jugend, Note: 1,0, Europa-Universität Flensburg (ehem. Universität Flensburg), Sprache: Deutsch, Abstract: Vermutlich jeder von uns möchte des Öfteren etwas wagen oder den Mut aufbringen, a) etwas außerhalb der gesellschaftlichen Norm zu machen, zum Beispiel die schon lange Angebetete am Nebentisch in der Mensa einfach spontan küssen, oder b) etwas tun, das ihn aufgrund körperlicher und mentaler Grenzen in einen rauschhaften Kickzustand versetzt, zum Beispiel sich von einem Hochhaus an einem Bungee-Seil stürzen oder mit einem Fahrzeug eine exorbitante Geschwindigkeit aufnehmen. Das Roofing, derzeit überaus beliebt bei einer Vielzahl von Jugendlichen, treibt diese Suche und Erfüllung von Nervenkitzel und Rausch auf die Spitze. Roofer klettern auf immens hohe Gebäude oder Ähnliches, manchmal ein paar hundert Meter hoch, um in schwindelerregender Höhe am Abgrund sitzend oder akrobatisch an einer Stange hängend Fotos oder kurze Videos per Handy von sich zu machen, die sie beispielsweise auf Instagram hochladen, um Anerkennung zu bekommen.Das im Folgenden ausgebreitete Spielkonzept möchte sich mit diesen Phänomen auseinandersetzen, eben a) aufgrund des dauerhaft latenten Begehrens des Menschen (und vor allem auch der jugendlichen Schülerinnen) bezüglich dieser Grenzüberschreitungen und b) aufgrund der aktuellen jugendkulturellen Erscheinungsform des Roofens. Inspirationsquellen sind hierbei der gegenwärtig in den Kinos gezeigte Jugendfilm "Nerve" von Joost und Schulman und die Romanvorlage "Nerve. Das Spiel ist aus, wenn wir es sagen" von Ryan, die die Thematik mittels eines fiktiven App-Spiels aufgreifen, bei dem grenzüberschreitende Challenges bestanden und unmittelbar beziehungsweise live hochgeladen werden müssen.Die vorliegende Arbeit beginnt mit einer kurzen Darstellung, welche Lernchancen Darstellendes Spiel im Allgemeinen bietet, um sich auch einer solchen Thematik anzunähern. Hernach wird das im Roman kreierte Spiel "Nerve" kurz skizziert und mit verschiedenen Parametern eines mustergültigen Spiels abgeglichen, definiert nach Huizinga und Caillois. Diese Ausführungen dienen dafür, um sich in "Nerve" einzufühlen, damit das danach entwickelte Spielkonzept nachvollziehbar ist und damit eigene Ideen für den Arbeitsprozess mit Schülerinnen angestoßen werden. Die Ausarbeitung mündet schließlich in einer Abschlussbetrachtung.
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