Lokalisierung nimmt im Rahmen der internationalen
Vermarktung von Computerspielen eine Schlüsselrolle
ein, in der sie wesentlich zum Erfolg der Software im
Zielmarkt beiträgt. Das Wissen um diejenigen Aspekte,
die die Produktakzeptanz bei einer Zielgruppe
erhöhen, ist dabei von entscheidendem Vorteil. Dieses
Buch stellt ein Modell vor, das auf der Grundlage
eines Kriterienkataloges aus den Bereichen Usability
und Flow ermöglicht, die Spielerlebnis fördernden
Elemente eines Spiels für unterschiedliche
Zielgruppen qualitativ und quantitativ zu ermitteln
und auszuwerten. Aus den gewonnenen Ergebnissen
lassen sich Möglichkeiten zur Optimierung der Sprach-
und Bedienqualität der untersuchten Spielesoftware
formulieren. Im Rahmen einer Studie ist hierfür
beispielhaft das weltweit populäre
Echtzeit-Strategiespiel Warcraft III analysiert
worden, das als prototypisch für sein Genre gilt.
"Erfolgsfaktor Sprachqualität" richtet sich an
Beteiligte am Lokalisierungsprozess von Computer- und
Konsolenspielen, an Sprach- und Medienforscher sowie
an alle, die sich aus wissenschaftlicher Perspektive
für das Medium der digitalen Spiele interessieren.
Vermarktung von Computerspielen eine Schlüsselrolle
ein, in der sie wesentlich zum Erfolg der Software im
Zielmarkt beiträgt. Das Wissen um diejenigen Aspekte,
die die Produktakzeptanz bei einer Zielgruppe
erhöhen, ist dabei von entscheidendem Vorteil. Dieses
Buch stellt ein Modell vor, das auf der Grundlage
eines Kriterienkataloges aus den Bereichen Usability
und Flow ermöglicht, die Spielerlebnis fördernden
Elemente eines Spiels für unterschiedliche
Zielgruppen qualitativ und quantitativ zu ermitteln
und auszuwerten. Aus den gewonnenen Ergebnissen
lassen sich Möglichkeiten zur Optimierung der Sprach-
und Bedienqualität der untersuchten Spielesoftware
formulieren. Im Rahmen einer Studie ist hierfür
beispielhaft das weltweit populäre
Echtzeit-Strategiespiel Warcraft III analysiert
worden, das als prototypisch für sein Genre gilt.
"Erfolgsfaktor Sprachqualität" richtet sich an
Beteiligte am Lokalisierungsprozess von Computer- und
Konsolenspielen, an Sprach- und Medienforscher sowie
an alle, die sich aus wissenschaftlicher Perspektive
für das Medium der digitalen Spiele interessieren.