Timo Schöber, Andreas Schaetzke
Esportpedia: Athleten im E-Sport
Vom Breiten- bis zum Profisportler: Analyse, Status Quo und Entwicklungen
Timo Schöber, Andreas Schaetzke
Esportpedia: Athleten im E-Sport
Vom Breiten- bis zum Profisportler: Analyse, Status Quo und Entwicklungen
- Broschiertes Buch
- Merkliste
- Auf die Merkliste
- Bewerten Bewerten
- Teilen
- Produkt teilen
- Produkterinnerung
- Produkterinnerung
Deutschland gehört zu den Speerspitzen Europas im E-Sport. Rund drei Millionen Deutsche treiben regelmäßig E-Sport, einige von ihnen sogar professionell. Aber wie gelingt der Sprung ins Profigeschäft und was zeichnet die Athleten aus? Band 1 der Esportpedia setzt den Fokus auf Athleten im E-Sport. Dabei werden Chancen, Risiken und Herausforderungen für Spieler aufgezeigt - inklusive umfassendem Insider-Know- How, Vergleichen zum Fußball und Prognosen zur Entwicklung des E-Sports.
Andere Kunden interessierten sich auch für
- Timo SchöberE-Sport auf Landesebene20,00 €
- Timo SchöberBreitensport im E-Sport20,00 €
- Jonas WalterE-Sport und Journalismus20,00 €
- Timo SchöberE-Sport Radar 218,00 €
- Nathalie HautStrukturen und Facilities35,00 €
- Sonja KloseMarketing im E-Sport20,00 €
- Brett BartholomewDie Kunst, ein guter Trainer zu sein19,99 €
-
-
-
Deutschland gehört zu den Speerspitzen Europas im E-Sport. Rund drei Millionen Deutsche treiben regelmäßig E-Sport, einige von ihnen sogar professionell. Aber wie gelingt der Sprung ins Profigeschäft und was zeichnet die Athleten aus? Band 1 der Esportpedia setzt den Fokus auf Athleten im E-Sport. Dabei werden Chancen, Risiken und Herausforderungen für Spieler aufgezeigt - inklusive umfassendem Insider-Know- How, Vergleichen zum Fußball und Prognosen zur Entwicklung des E-Sports.
Produktdetails
- Produktdetails
- Esportpedia 1
- Verlag: Meyer & Meyer Sport
- Artikelnr. des Verlages: 137758
- Seitenzahl: 118
- Erscheinungstermin: 22. Februar 2021
- Deutsch
- Abmessung: 207mm x 143mm x 10mm
- Gewicht: 182g
- ISBN-13: 9783840377587
- ISBN-10: 3840377587
- Artikelnr.: 60460258
- Herstellerkennzeichnung
- Meyer & Meyer Fachverlag und Buchhandel GmbH
- Von-Coels-Str. 390
- 52080 Aachen
- verlag@m-m-sports.com
- +49 (0241) 95810-13
- Esportpedia 1
- Verlag: Meyer & Meyer Sport
- Artikelnr. des Verlages: 137758
- Seitenzahl: 118
- Erscheinungstermin: 22. Februar 2021
- Deutsch
- Abmessung: 207mm x 143mm x 10mm
- Gewicht: 182g
- ISBN-13: 9783840377587
- ISBN-10: 3840377587
- Artikelnr.: 60460258
- Herstellerkennzeichnung
- Meyer & Meyer Fachverlag und Buchhandel GmbH
- Von-Coels-Str. 390
- 52080 Aachen
- verlag@m-m-sports.com
- +49 (0241) 95810-13
Timo Schöber ist mehrfacher Buchautor diverser Werke zu dem Thema E-Sport, sowie Hochschuldozent und Wissenschaftler im Bereich E-Sport. Darüberhinaus berät er Organisationen und Unternehmen rund um das Thema E-Sport mit dem besonderen Fokus auf Geschäftsmodelle und wissenschaftliche Aspekte. Timo Schöber gibt Workshops, hält Vorträge sowie Podcasts und nimmt an Podiumsdiskussionen rund um das Thema E-Sport teil. Andreas Schaetzke ist CEO der Profi-Organisation PENTA, CEO der KAYDEE-Gruppe, CEO der NATION-E Innovation GmbH sowie Gründer mehrerer Marken, Projekte und Unternehmen rund um den Bereich E-Sport.
Inhalt1. Einleitung............................................................................................................ 81.1 Herausforderungen............................................................................................... 102. Generationen von Spielern........................................................................... 162.1 Die erste Generation - Die Zeit vor dem Jahr 2000................................. 172.2 Die zweite Generation - Die Geburt und die Kindheit des E-Sports in den Jahren 2000 bis 2009................................ 182.3 Die dritte Generation - Der E-Sport wird erwachsen, die Jahre von 2010 bis 2014 .............................232.4 Die vierte Generation - Der E-Sport ist erwachsen, 2015 bis heute...262.5 Die fünfte Generation - Der E-Sport von morgen, die Entwicklung ab 2021 als Prognose ........................................333. Der Einstieg in den E-Sport als Spieler ....................................................353.1 Mobile Gaming (ab sechs Jahren).................................................................... 373.2 Spielekonsolen (ab neun Jahren).....................................................................393.3 PC / Computer (ab zwölf Jahren).................................................................... 413.4 Auswahl des Titels................................................................................................433.5 Entwicklungsstufen..............................................................................................443.5.1 Einzelspieler und die Liebe zum E-Sport............................................443.5.2 Wechsel zum Multiplayer, erste Erfahrungen .................................453.5.3 Findung eines Clans und/oder Teams................................................ 473.5.4 Entscheidungsfindung: Profi oder Breitensportler?........................... 473.5.5 Ja, ich werde Profi - Der Weg zum Semiprofi und die Evolution als Spieler ......................484. Amateure und Semiprofis - Die ersten Schritte als Wettbewerbsspieler ........................................504.1 Vorstellungen und Wünsche..............................................................................524.2 Probleme und Herausforderungen..................................................................544.3 Der Breitensportler...............................................................................................555. Der Profispieler................................................................................................605.1 Erforderliche Kompetenzen: Fähigkeiten, Fertigkeiten, Talent.............. 615.2 Trainingspensum ..................................................................................................655.3 Tagesablauf.............................................................................................................665.3.1 Bootcamp / Trainingslager....................................................................665.3.2 Wettbewerb.................................................................................................685.3.3 Normaler Tag..............................................................................................695.4 Gehälter und weitere Einnahmen....................................................................705.5 Beispielvertrag.......................................................................................................725.6 Gesundheitliche Aspekte.................................................................................... 765.7 Beziehung zum Clan............................................................................................776. Probleme von Profispielern..........................................................................806.1 Vermarktung der eigenen Person....................................................................806.2 Marktwert und dessen Findung...........................................
Inhalt1. Einleitung............................................................................................................ 81.1 Herausforderungen............................................................................................... 102. Generationen von Spielern........................................................................... 162.1 Die erste Generation - Die Zeit vor dem Jahr 2000................................. 172.2 Die zweite Generation - Die Geburt und die Kindheit des E-Sports in den Jahren 2000 bis 2009................................ 182.3 Die dritte Generation - Der E-Sport wird erwachsen, die Jahre von 2010 bis 2014 .............................232.4 Die vierte Generation - Der E-Sport ist erwachsen, 2015 bis heute...262.5 Die fünfte Generation - Der E-Sport von morgen, die Entwicklung ab 2021 als Prognose ........................................333. Der Einstieg in den E-Sport als Spieler ....................................................353.1 Mobile Gaming (ab sechs Jahren).................................................................... 373.2 Spielekonsolen (ab neun Jahren).....................................................................393.3 PC / Computer (ab zwölf Jahren).................................................................... 413.4 Auswahl des Titels................................................................................................433.5 Entwicklungsstufen..............................................................................................443.5.1 Einzelspieler und die Liebe zum E-Sport............................................443.5.2 Wechsel zum Multiplayer, erste Erfahrungen .................................453.5.3 Findung eines Clans und/oder Teams................................................ 473.5.4 Entscheidungsfindung: Profi oder Breitensportler?........................... 473.5.5 Ja, ich werde Profi - Der Weg zum Semiprofi und die Evolution als Spieler ......................484. Amateure und Semiprofis - Die ersten Schritte als Wettbewerbsspieler ........................................504.1 Vorstellungen und Wünsche..............................................................................524.2 Probleme und Herausforderungen..................................................................544.3 Der Breitensportler...............................................................................................555. Der Profispieler................................................................................................605.1 Erforderliche Kompetenzen: Fähigkeiten, Fertigkeiten, Talent.............. 615.2 Trainingspensum ..................................................................................................655.3 Tagesablauf.............................................................................................................665.3.1 Bootcamp / Trainingslager....................................................................665.3.2 Wettbewerb.................................................................................................685.3.3 Normaler Tag..............................................................................................695.4 Gehälter und weitere Einnahmen....................................................................705.5 Beispielvertrag.......................................................................................................725.6 Gesundheitliche Aspekte.................................................................................... 765.7 Beziehung zum Clan............................................................................................776. Probleme von Profispielern..........................................................................806.1 Vermarktung der eigenen Person....................................................................806.2 Marktwert und dessen Findung...........................................