44,99 €
inkl. MwSt.
Versandkostenfrei*
Versandfertig in 6-10 Tagen
  • Broschiertes Buch

Videospiele sind aus der heutigen Zeit kaum wegzudenken. Lenkte man vor etwa zwanzig Jahren noch Pixel durch zweidimensionale Welten auf dem Monitor, muten die detailreichen Avatare der Games heute nahezu real an. Diese Abbilder des wirklichen Lebens stellen für viele Menschen Welten dar, die parallel neben dem RealLife existieren. Computerspiele sind daher wichtige, virtuelle Spielplätze, denn sie erlauben es dem Spieler zu experimentieren. Dazu gehört etwa das Austesten von Grenzen oder das Annehmen einer völlig anderen Persönlichkeit. Identifikation mit einer Spielfigur ist in dieser…mehr

Produktbeschreibung
Videospiele sind aus der heutigen Zeit kaum wegzudenken. Lenkte man vor etwa zwanzig Jahren noch Pixel durch zweidimensionale Welten auf dem Monitor, muten die detailreichen Avatare der Games heute nahezu real an. Diese Abbilder des wirklichen Lebens stellen für viele Menschen Welten dar, die parallel neben dem RealLife existieren. Computerspiele sind daher wichtige, virtuelle Spielplätze, denn sie erlauben es dem Spieler zu experimentieren. Dazu gehört etwa das Austesten von Grenzen oder das Annehmen einer völlig anderen Persönlichkeit. Identifikation mit einer Spielfigur ist in dieser Untersuchung ein wichtiger Punkt. Denn in der vorliegenden Forschung wird das Hauptaugenmerk auf die Rolle von Moral und Ethik in Videospielen gelegt. Diese Forschung soll insbesondere einen Überblick darüber liefern, inwiefern dies der Fall hinsichtlich des Spieles Mass Effect 2 ist. Unzählige tiefgründige Handlungsstränge verlangen hier den Konsumenten Entscheidungen ab, die oftmals sehr nahe ander Schmerzensgrenze der persönlichen Wertvorstellungen liegen, diese auch in Frage stellen und die Identitätsarbeit der Betroffenen möglicherweise beeinflussen.
Autorenporträt
Sabrina Auer wurde 1988 in Villach geboren. Ihr Studium der Medien- und Kommunikationswissenschaften schloss die diplomierte Grafikerin im Jahre 2013 mit dem akademischen Grad des Bachelor of Arts erfolgreich ab. Bereits während des Studiums sammelte die Autorin umfassende theoretische und praktische Erfahrungen in der Medienbranche. Fasziniert von Videospielen befasste sie sich jedoch bereits vor ihrem Studium umfassend mit diesem Thema, arbeitete ehrenamtlich bei der Gameforge und bis heute noch bei der Game Developers Conference Europe, die jährlich in Köln stattfindet. Ihre Passion für den Bereich der digitalen Bildschirmspiele brachte sie schließlich dazu dieses Werk zu verfassen.