O presente estudo examina os processos de construção identitária e autoapresentação em ambientes simulados online de caráter lúdico. A partir do jogo World of Warcraft, são apresentados e discutidos certos elementos intervenientes no processo de assumir um avatar enquanto extensão de si, realizando atividades que, em sua maioria, reforçam as dinâmicas preestabelecidas do meio - MMORPG, ou RPG de participação online massiva. O método adotado se aproxima da Filosofia - sobretudo da fenomenologia - e da Psicologia social, relacionando tais campos à Comunicação e aos Gamestudies. A partir de um "mundo virtual", examinamos o que constitui o corpo e o ambiente, propondo que ambos são construções visuais-funcionais, estreitamente ligados aos aspectos competitivos e estéticos do jogo. Assim, a discussão sustentada torna possível pensar as chamadas "flexões do ser" enquanto movimentos do jogador ao avatar e, noutra via e em certa medida, do avatar ao jogador.
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