Virtuelle Welten und besonders Second Life haben mit größer Sicherheit einen Einfluss auf den Informations-und Kaufentscheidungsprozess. Es liegt nahe, dass Unternehmen dieses neue Medium in ihr Marketingprogramm mit einbeziehen wollen, um es für die unterschiedlichsten Maßnahmen zu nutzen. So können etwa Methoden der Marktforschung wie Umfragen oder Testmärkte in Frage kommen. Doch ist dies überhaupt in einer virtuellen Welt möglich? Was macht den Erfolg eines Engagements in Second Life aus? Und was versprechen sich Firmen von einer Präsenz dort? Diese Arbeit versucht genannten Fragen zu beantworten. Das Phänomen Second Life soll hinsichtlich seiner Möglichkeiten für die Marktforschung mit besonderem Fokus auf Testmärkte im Rahmen einer empirischen Untersuchung erkundet werden.
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