Diplomarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Informatik - Software, Note: 1,3, Private FernFachhochschule Darmstadt; Standort Pfungstadt (Informatik), Sprache: Deutsch, Abstract: Inhaltsangabe:Einleitung:
Diese Diplomarbeit entstand im Zusammenhang mit meiner Tätigkeit als freier Programmierer für ein reales Kundenprojekt. Mein Ein-Personen-Betrieb ist auf die Erstellung von Flash-Anwendungen spezialisiert, womit eine grundlegende Architekturentscheidung bereits vom Kunden noch vor der eigentlichen Anfrage getroffen wurde.
Unabhängig von dieser Entscheidung, die ja immer noch revidiert werden könnte, da es zu Flash ja auch Alternativen gibt (Director, Java-Applets usw.), die der Kunde vielleicht nicht kennt, stellen sich jedoch die allgemeinen Probleme der Softwareentwicklung, die gelöst werden müssen.
Problemstellung:
Die Arbeit zeigt am Beispiel einer Schach-Community, wie große Sotwareprojekte geplant und umgesetzt werden können. Dabei werden die verschiedenen Aspekte guter Softwarearchitektur beleuchtet und am praktischen Beispiel ausprobiert, bzw. umgesetzt.
Der Zusammenhang zwischen Softwarearchitektur und Vorgehensmodell wird entsprechend dargestellt. Das Projekt verwendet hauptsächlich objektorientierte Techniken und Methoden.
Verwendete Technologien sind Flash, der Flash Media Server, Java, Servlets, Tomcat und eine PostgreSQL-Datenbank. Die gewählte Modellierungssprache ist UML 2.0. Eine guten Überblick, auch als Einführung in das Thema, bieten die Folien und der Text für das Kolloquium, die als Flash-Dateien verfügbar sind.
Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis:
VorwortII
Probleme der Softwareentwicklung.II
KomplexitätII
Warenzeichen.III
VerzeichnisIV
InhaltIV
AbbildungenVII
TabellenVIII
CodebeispieleIX
AbkürzungenX
1.Einführung1
1.1Architekturbegriff1
1.2Problemstellung1
1.3Anforderungsbasierte Architektur2
1.4Der Softwarearchitekt2
1.5Leitfaden3
2.Grundlagen und ersteAnsätze4
2.1Software als System4
2.2Die Phasenmodelle4
2.2.1Wasserfallmodell4
2.2.2Spiralmodell5
2.2.3V-Modell5
2.2.4Diamant-Modell5
2.2.5Projekt-Modell6
2.3Architekturstrukturen6
2.3.1Client-Server-Modell6
2.3.2n-Tier-Architektur7
2.3.3Rich-Client / Thin-Client-Architektur8
2.3.4Middleware-Architektur9
2.3.5Service-Orientierte Architektur10
2.4Entwurfsmuster12
2.4.1Adapter-Muster13
2.4.2Observer-Muster14
2.4.3Strategy-Muster15
2.4.4Composite-Muster17
2.4.5MVC-Paradigma18
2.5Persistenz21
2.5.1Strukturbruch21
2.5.2Persistenzunabhängigkeit21
2.5.3Persistenzschicht22
2.5.4Modelltransformation22
2.5.5Persistenzframework22
2.6Flash Media Server25
2.6.1Funktionsweise25
2.6.2Entwicklung26
3.Realisierung und Anwendung28
3.1Problematik der Planungstiefe28
3.2Projektbeschreibung28
3.3Erste Gedanken29
3.4Modellierung der Anwendungsfälle31
3.5Benutzeroberfläche34
3.6Architekturstruktur36
3.7Modellierung der Abläufe37
3.8Wahl des Phasenmodells39
3.9Klassenentwurf39
3.9.1Abbildung der Datenobjekte40
3.9.2Anwendungsschicht43
3.9.3Benutzeroberfläche45
3.9.4Persistenzmechanismus46
3.10Detaillösungen47
3.10.1Einbindung einer Zugkontrolle47
3.10.2Anbindung von Oberflächenelementen52
3.10.3Übertragung der Datenobjekte vom Client zum Server53
3.10.4Einsatz des Flash Media Server56
4.Resumee und Ausblick60
4.1Resumee60
4.2Ausblick60
Literaturverzeichnis62
Bücher62
Software63
Weiterführende Links64
Projekt64
Erklärung65
Textprobe:Textprobe:
Kapitel 2.3.5, Service-Orientierte Architektur: Serviceorientierte Architektur (SOA) soll...
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Diese Diplomarbeit entstand im Zusammenhang mit meiner Tätigkeit als freier Programmierer für ein reales Kundenprojekt. Mein Ein-Personen-Betrieb ist auf die Erstellung von Flash-Anwendungen spezialisiert, womit eine grundlegende Architekturentscheidung bereits vom Kunden noch vor der eigentlichen Anfrage getroffen wurde.
Unabhängig von dieser Entscheidung, die ja immer noch revidiert werden könnte, da es zu Flash ja auch Alternativen gibt (Director, Java-Applets usw.), die der Kunde vielleicht nicht kennt, stellen sich jedoch die allgemeinen Probleme der Softwareentwicklung, die gelöst werden müssen.
Problemstellung:
Die Arbeit zeigt am Beispiel einer Schach-Community, wie große Sotwareprojekte geplant und umgesetzt werden können. Dabei werden die verschiedenen Aspekte guter Softwarearchitektur beleuchtet und am praktischen Beispiel ausprobiert, bzw. umgesetzt.
Der Zusammenhang zwischen Softwarearchitektur und Vorgehensmodell wird entsprechend dargestellt. Das Projekt verwendet hauptsächlich objektorientierte Techniken und Methoden.
Verwendete Technologien sind Flash, der Flash Media Server, Java, Servlets, Tomcat und eine PostgreSQL-Datenbank. Die gewählte Modellierungssprache ist UML 2.0. Eine guten Überblick, auch als Einführung in das Thema, bieten die Folien und der Text für das Kolloquium, die als Flash-Dateien verfügbar sind.
Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis:
VorwortII
Probleme der Softwareentwicklung.II
KomplexitätII
Warenzeichen.III
VerzeichnisIV
InhaltIV
AbbildungenVII
TabellenVIII
CodebeispieleIX
AbkürzungenX
1.Einführung1
1.1Architekturbegriff1
1.2Problemstellung1
1.3Anforderungsbasierte Architektur2
1.4Der Softwarearchitekt2
1.5Leitfaden3
2.Grundlagen und ersteAnsätze4
2.1Software als System4
2.2Die Phasenmodelle4
2.2.1Wasserfallmodell4
2.2.2Spiralmodell5
2.2.3V-Modell5
2.2.4Diamant-Modell5
2.2.5Projekt-Modell6
2.3Architekturstrukturen6
2.3.1Client-Server-Modell6
2.3.2n-Tier-Architektur7
2.3.3Rich-Client / Thin-Client-Architektur8
2.3.4Middleware-Architektur9
2.3.5Service-Orientierte Architektur10
2.4Entwurfsmuster12
2.4.1Adapter-Muster13
2.4.2Observer-Muster14
2.4.3Strategy-Muster15
2.4.4Composite-Muster17
2.4.5MVC-Paradigma18
2.5Persistenz21
2.5.1Strukturbruch21
2.5.2Persistenzunabhängigkeit21
2.5.3Persistenzschicht22
2.5.4Modelltransformation22
2.5.5Persistenzframework22
2.6Flash Media Server25
2.6.1Funktionsweise25
2.6.2Entwicklung26
3.Realisierung und Anwendung28
3.1Problematik der Planungstiefe28
3.2Projektbeschreibung28
3.3Erste Gedanken29
3.4Modellierung der Anwendungsfälle31
3.5Benutzeroberfläche34
3.6Architekturstruktur36
3.7Modellierung der Abläufe37
3.8Wahl des Phasenmodells39
3.9Klassenentwurf39
3.9.1Abbildung der Datenobjekte40
3.9.2Anwendungsschicht43
3.9.3Benutzeroberfläche45
3.9.4Persistenzmechanismus46
3.10Detaillösungen47
3.10.1Einbindung einer Zugkontrolle47
3.10.2Anbindung von Oberflächenelementen52
3.10.3Übertragung der Datenobjekte vom Client zum Server53
3.10.4Einsatz des Flash Media Server56
4.Resumee und Ausblick60
4.1Resumee60
4.2Ausblick60
Literaturverzeichnis62
Bücher62
Software63
Weiterführende Links64
Projekt64
Erklärung65
Textprobe:Textprobe:
Kapitel 2.3.5, Service-Orientierte Architektur: Serviceorientierte Architektur (SOA) soll...
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