Five Lines of Code
Das Praxisbuch für Refactoring und Clean Code: Beispiele in TypScript und Lösungen aus realen Projekten, für alle OOP-Sprachen und Codebasen
Five Lines of Code
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Refactoring ist die Kunst, bestehenden Code so zu verbessern, dass der Wert von Software langfristig erhalten bleibt. Das Ergebnis des Vorgangs ist als Clean Code bekannt - aber wie kommen Sie dahin? Christian Clausen legt hier eine ganz neuartige Schule des Refactorings vor, die Sie Schritt für Schritt anleitet. Das Vorgehen eignet sich für alle OOP-Sprachen. Die gut lesbaren Beispiele in TypeScript sind in einem Stil gehalten, der insbesondere Java- und C#- Entwickler_innen vertraut sein dürfte. Ein zweispaltiges Vorher-Nachher-Layout mit zeilengenauen Codekommentaren macht jeden…mehr
- Uwe PostBesser coden29,90 €
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Aus dem Inhalt:
Anzeichen für Verbesserungsbedarf im CodeCode in sicheren Schritten verbessern - auch, wenn Sie ihn nicht verstehenOptimierungen und Wiederverwendbarkeit sinnvoll abwägenGute Compiler-PraxisViele Patterns und Methoden für das konkrete VorgehenWie man Code schreibt, der ohne Kommentare auskommtBest Practices aus realen Projekten
- Produktdetails
- Rheinwerk Computing
- Verlag: Rheinwerk Computing / Rheinwerk Verlag
- Artikelnr. des Verlages: 459/09224
- Seitenzahl: 388
- Erscheinungstermin: 12. Dezember 2022
- Deutsch
- Abmessung: 237mm x 189mm x 26mm
- Gewicht: 831g
- ISBN-13: 9783836292245
- ISBN-10: 3836292246
- Artikelnr.: 64193501
- Herstellerkennzeichnung
- Rheinwerk Publishing Inc.
- 2 Heritage Drive
- 11201 Quincy, MA, US
- Info@rheinwerk-verlag.de
- www.rheinwerk-verlag.de
- Rheinwerk Computing
- Verlag: Rheinwerk Computing / Rheinwerk Verlag
- Artikelnr. des Verlages: 459/09224
- Seitenzahl: 388
- Erscheinungstermin: 12. Dezember 2022
- Deutsch
- Abmessung: 237mm x 189mm x 26mm
- Gewicht: 831g
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- www.rheinwerk-verlag.de
Vorwort ... 17
Einführung ... 19
Danksagungen ... 23
Der Autor ... 25
Der Übersetzer ... 25
1. Refactorings für Refactoring ... 27
1.1 ... Was ist Refactoring? ... 28
1.2 ... Fähigkeiten: Was sollte ich refactorn? ... 29
1.3 ... Kultur: Wann sollte ich refactorn? ... 31
1.4 ... Werkzeuge: Wie sollte ich (sicher) refactorn? ... 33
1.5 ... Werkzeuge für den Anfang ... 34
1.6 ... Das durchgehende Beispiel: ein 2D-Rätselspiel ... 36
1.7 ... Ein Wort zu Software aus der echten Welt ... 38
1.8 ... Zusammenfassung ... 39
2. Ein Blick unter die Haube ... 41
2.1 ... Lesbarkeit und Wartbarkeit verbessern ... 41
2.2 ... Geschwindigkeit, Flexibilität und Stabilität gewinnen ... 45
2.3 ... Refactoring und die tägliche Arbeit ... 47
2.4 ... Die Domäne einer Software definieren ... 48
2.5 ... Zusammenfassung ... 49
TEIL I. Das Refactoring eines Computerspiels als Lernbeispiel ... 51
3. Lange Funktionen zerschlagen ... 53
3.1 ... Unsere erste Regel: Warum fünf Zeilen? ... 54
3.2 ... Ein Refactoring, um Funktionen aufzubrechen ... 57
3.3 ... Funktionen teilen, um Abstraktionsebenen zu trennen ... 66
3.4 ... Eigenschaften eines guten Funktionsnamens ... 69
3.5 ... Funktionen aufbrechen, die zu viel tun ... 72
3.6 ... Zusammenfassung ... 76
4. Typen richtig nutzen ... 77
4.1 ... Refactoring einer einfachen if-Anweisung ... 77
4.2 ... Refactoring einer großen »if«-Anweisung ... 98
4.3 ... Mit doppeltem Code umgehen ... 114
4.4 ... Refactoring von zwei komplexen »if«-Anweisungen ... 118
4.5 ... Toten Code entfernen ... 122
4.6 ... Zusammenfassung ... 124
5. Ähnlichen Code zusammenführen ... 127
5.1 ... Ähnliche Klassen zusammenführen ... 128
5.2 ... Einfache Bedingungen zusammenführen ... 145
5.3 ... Komplexe Bedingungen zusammenführen ... 150
5.4 ... Code in verschiedenen Klassen zusammenführen ... 156
5.5 ... Ähnliche Funktionen zusammenführen ... 178
5.6 ... Ähnlichen Code zusammenführen ... 182
5.7 ... Zusammenfassung ... 187
6. Die Daten verteidigen ... 189
6.1 ... Kapselung ohne Getter ... 189
6.2 ... Einfache Daten kapseln ... 201
6.3 ... Komplexe Daten kapseln ... 214
6.4 ... Invariante Reihenfolgen entfernen ... 222
6.5 ... Ein anderes Vorgehen, um Enums zu löschen ... 226
6.6 ... Zusammenfassung ... 232
TEIL II. Das Gelernte in die Praxis übertragen ... 233
7. Mit dem Compiler zusammenarbeiten ... 235
7.1 ... Den Compiler kennenlernen ... 236
7.2 ... Den Compiler benutzen ... 245
7.3 ... Vertraue dem Compiler ... 255
7.4 ... Vertraue nur dem Compiler ... 258
7.5 ... Zusammenfassung ... 259
8. Finger weg von Kommentaren ... 261
8.1 ... Veraltete Kommentare löschen ... 263
8.2 ... Auskommentierten Code löschen ... 263
8.3 ... Überflüssige Kommentare löschen ... 264
8.4 ... Kommentare in Methodennamen umsetzen ... 265
8.5 ... Kommentare behalten, die Invarianten dokumentieren ... 266
8.6 ... Zusammenfassung ... 267
9. Lerne, das Löschen zu lieben ... 269
9.1 ... Code löschen: das nächste Abenteuer ... 270
9.2 ... Code löschen, um anfallende Komplexitätzu reduzieren ... 271
9.3 ... Code nach Vertrautheit kategorisieren ... 274
9.4 ... Code in einem Legacy-System löschen ... 275
9.5 ... Code aus einem eingefrorenen Projekt löschen ... 278
9.6 ... Branches aus der Versionskontrolle löschen ... 280
9.7 ... Codedokumentation löschen ... 282
9.8 ... Testcode löschen ... 284
9.9 ... Konfigurationscode löschen ... 286
9.10 ... Code löschen, um Bibliotheken loszuwerden ... 288
9.11 ... Code aus funktionierenden Features entfernen ... 291
9.12 ... Zusammenfassung ... 292
10. Keine Angst vor neuem Code ... 293
10.1 ... Unsicherheit akzeptieren: In die Gefahr eintreten ... 294
10.2 ... Prototypen: gegen die Angst, das Falsche zu entwickeln ... 294
10.3 ... Verhältnismäßige Arbeit: gegen die Angst vor Verschwendung und Risiko ... 296
10.4 ... Schrittweise Verbesserung: gegen die Angst vor Imperfektion ... 297
10.5 ... Wie Copy & Paste unsere Geschwindigkeit beeinflusst ... 298
10.6 ... Verändern durch Hinzufügen: geplante Erweiterbarkeit ... 299
10.7 ... Verändern durch Hinzufügen erlaubt Abwärtskompatibilität ... 300
10.8 ... Verändern durch Hinzufügen mit Featureschaltern ... 302
10.9 ... Verändern durch Hinzufügen mit Verzweigung durch Abstraktion ... 306
10.10 ... Zusammenfassung ... 309
11. Folge der Struktur im Code ... 311
11.1 ... Strukturen einteilen nach Wirkungsbereich und Herkunft ... 311
11.2 ... Drei Arten, wie Code Verhalten spiegelt ... 313
11.3 ... Code hinzufügen, um Struktur zu betonen ... 321
11.4 ... Beobachten statt vorhersagen -- empirische Techniken einsetzen ... 322
11.5 ... Sicherheit gewinnen, ohne den Code zu verstehen ... 323
11.6 ... Ungenutzte Strukturen finden ... 324
11.7 ... Zusammenfassung ... 333
12. Vermeide Optimierung und Generalität ... 335
12.1 ... Nach Einfachheit streben ... 336
12.2 ... Verallgemeinern -- wann und wie ... 338
12.3 ... Optimieren -- wann und wie ... 340
12.4 ... Zusammenfassung ... 352
13. Schlechter Code soll schlecht aussehen ... 353
13.1 ... Auf Prozessprobleme mit schlechtem Code aufmerksam machen ... 353
13.2 ... Trennung in sauberen und problematischen Code ... 355
13.3 ... Ansätze, schlechten Code zu definieren ... 356
13.4 ... Regeln für sicheren Vandalismus ... 359
13.5 ... Methoden für sicheren Vandalismus ... 359
13.6 ... Zusammenfassung ... 369
14. Zum Abschluss ... 371
14.1 ... Ein Rückblick auf die Reise in diesem Buch ... 371
14.2 ... Die Philosophie dahinter ... 372
14.3 ... Wie mache ich weiter? ... 377
14.4 ... Zusammenfassung ... 378
A. Die Werkzeuge für Teil I installieren ... 381
A.1 ... Node.js ... 381
A.2 ... TypeScript ... 381
A.3 ... Visual Studio Code ... 381
A.4 ... Git ... 382
A.5 ... Das TypeScript-Projekt einrichten ... 382
A.6 ... Das TypeScript-Projekt bauen ... 382
A.7 ... Wie du den Level änderst ... 383
Index ... 385
Vorwort ... 17
Einführung ... 19
Danksagungen ... 23
Der Autor ... 25
Der Übersetzer ... 25
1. Refactorings für Refactoring ... 27
1.1 ... Was ist Refactoring? ... 28
1.2 ... Fähigkeiten: Was sollte ich refactorn? ... 29
1.3 ... Kultur: Wann sollte ich refactorn? ... 31
1.4 ... Werkzeuge: Wie sollte ich (sicher) refactorn? ... 33
1.5 ... Werkzeuge für den Anfang ... 34
1.6 ... Das durchgehende Beispiel: ein 2D-Rätselspiel ... 36
1.7 ... Ein Wort zu Software aus der echten Welt ... 38
1.8 ... Zusammenfassung ... 39
2. Ein Blick unter die Haube ... 41
2.1 ... Lesbarkeit und Wartbarkeit verbessern ... 41
2.2 ... Geschwindigkeit, Flexibilität und Stabilität gewinnen ... 45
2.3 ... Refactoring und die tägliche Arbeit ... 47
2.4 ... Die Domäne einer Software definieren ... 48
2.5 ... Zusammenfassung ... 49
TEIL I. Das Refactoring eines Computerspiels als Lernbeispiel ... 51
3. Lange Funktionen zerschlagen ... 53
3.1 ... Unsere erste Regel: Warum fünf Zeilen? ... 54
3.2 ... Ein Refactoring, um Funktionen aufzubrechen ... 57
3.3 ... Funktionen teilen, um Abstraktionsebenen zu trennen ... 66
3.4 ... Eigenschaften eines guten Funktionsnamens ... 69
3.5 ... Funktionen aufbrechen, die zu viel tun ... 72
3.6 ... Zusammenfassung ... 76
4. Typen richtig nutzen ... 77
4.1 ... Refactoring einer einfachen if-Anweisung ... 77
4.2 ... Refactoring einer großen »if«-Anweisung ... 98
4.3 ... Mit doppeltem Code umgehen ... 114
4.4 ... Refactoring von zwei komplexen »if«-Anweisungen ... 118
4.5 ... Toten Code entfernen ... 122
4.6 ... Zusammenfassung ... 124
5. Ähnlichen Code zusammenführen ... 127
5.1 ... Ähnliche Klassen zusammenführen ... 128
5.2 ... Einfache Bedingungen zusammenführen ... 145
5.3 ... Komplexe Bedingungen zusammenführen ... 150
5.4 ... Code in verschiedenen Klassen zusammenführen ... 156
5.5 ... Ähnliche Funktionen zusammenführen ... 178
5.6 ... Ähnlichen Code zusammenführen ... 182
5.7 ... Zusammenfassung ... 187
6. Die Daten verteidigen ... 189
6.1 ... Kapselung ohne Getter ... 189
6.2 ... Einfache Daten kapseln ... 201
6.3 ... Komplexe Daten kapseln ... 214
6.4 ... Invariante Reihenfolgen entfernen ... 222
6.5 ... Ein anderes Vorgehen, um Enums zu löschen ... 226
6.6 ... Zusammenfassung ... 232
TEIL II. Das Gelernte in die Praxis übertragen ... 233
7. Mit dem Compiler zusammenarbeiten ... 235
7.1 ... Den Compiler kennenlernen ... 236
7.2 ... Den Compiler benutzen ... 245
7.3 ... Vertraue dem Compiler ... 255
7.4 ... Vertraue nur dem Compiler ... 258
7.5 ... Zusammenfassung ... 259
8. Finger weg von Kommentaren ... 261
8.1 ... Veraltete Kommentare löschen ... 263
8.2 ... Auskommentierten Code löschen ... 263
8.3 ... Überflüssige Kommentare löschen ... 264
8.4 ... Kommentare in Methodennamen umsetzen ... 265
8.5 ... Kommentare behalten, die Invarianten dokumentieren ... 266
8.6 ... Zusammenfassung ... 267
9. Lerne, das Löschen zu lieben ... 269
9.1 ... Code löschen: das nächste Abenteuer ... 270
9.2 ... Code löschen, um anfallende Komplexitätzu reduzieren ... 271
9.3 ... Code nach Vertrautheit kategorisieren ... 274
9.4 ... Code in einem Legacy-System löschen ... 275
9.5 ... Code aus einem eingefrorenen Projekt löschen ... 278
9.6 ... Branches aus der Versionskontrolle löschen ... 280
9.7 ... Codedokumentation löschen ... 282
9.8 ... Testcode löschen ... 284
9.9 ... Konfigurationscode löschen ... 286
9.10 ... Code löschen, um Bibliotheken loszuwerden ... 288
9.11 ... Code aus funktionierenden Features entfernen ... 291
9.12 ... Zusammenfassung ... 292
10. Keine Angst vor neuem Code ... 293
10.1 ... Unsicherheit akzeptieren: In die Gefahr eintreten ... 294
10.2 ... Prototypen: gegen die Angst, das Falsche zu entwickeln ... 294
10.3 ... Verhältnismäßige Arbeit: gegen die Angst vor Verschwendung und Risiko ... 296
10.4 ... Schrittweise Verbesserung: gegen die Angst vor Imperfektion ... 297
10.5 ... Wie Copy & Paste unsere Geschwindigkeit beeinflusst ... 298
10.6 ... Verändern durch Hinzufügen: geplante Erweiterbarkeit ... 299
10.7 ... Verändern durch Hinzufügen erlaubt Abwärtskompatibilität ... 300
10.8 ... Verändern durch Hinzufügen mit Featureschaltern ... 302
10.9 ... Verändern durch Hinzufügen mit Verzweigung durch Abstraktion ... 306
10.10 ... Zusammenfassung ... 309
11. Folge der Struktur im Code ... 311
11.1 ... Strukturen einteilen nach Wirkungsbereich und Herkunft ... 311
11.2 ... Drei Arten, wie Code Verhalten spiegelt ... 313
11.3 ... Code hinzufügen, um Struktur zu betonen ... 321
11.4 ... Beobachten statt vorhersagen -- empirische Techniken einsetzen ... 322
11.5 ... Sicherheit gewinnen, ohne den Code zu verstehen ... 323
11.6 ... Ungenutzte Strukturen finden ... 324
11.7 ... Zusammenfassung ... 333
12. Vermeide Optimierung und Generalität ... 335
12.1 ... Nach Einfachheit streben ... 336
12.2 ... Verallgemeinern -- wann und wie ... 338
12.3 ... Optimieren -- wann und wie ... 340
12.4 ... Zusammenfassung ... 352
13. Schlechter Code soll schlecht aussehen ... 353
13.1 ... Auf Prozessprobleme mit schlechtem Code aufmerksam machen ... 353
13.2 ... Trennung in sauberen und problematischen Code ... 355
13.3 ... Ansätze, schlechten Code zu definieren ... 356
13.4 ... Regeln für sicheren Vandalismus ... 359
13.5 ... Methoden für sicheren Vandalismus ... 359
13.6 ... Zusammenfassung ... 369
14. Zum Abschluss ... 371
14.1 ... Ein Rückblick auf die Reise in diesem Buch ... 371
14.2 ... Die Philosophie dahinter ... 372
14.3 ... Wie mache ich weiter? ... 377
14.4 ... Zusammenfassung ... 378
A. Die Werkzeuge für Teil I installieren ... 381
A.1 ... Node.js ... 381
A.2 ... TypeScript ... 381
A.3 ... Visual Studio Code ... 381
A.4 ... Git ... 382
A.5 ... Das TypeScript-Projekt einrichten ... 382
A.6 ... Das TypeScript-Projekt bauen ... 382
A.7 ... Wie du den Level änderst ... 383
Index ... 385