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In virtuellen Welten können Nutzer zum einen dreidimensional wirkende Umgebungen erkunden, zum anderen können sie mit Hilfe ihrer Avatare, virtueller Repräsentanten, mit anderen Nutzern interagieren. Gegenstand der Kommunikation kann dabei auch die gemeinsam besuchte Umgebung sein, in der besonders Nachbauten von Sehenswürdigkeiten und historisch bedeutsamen Orten Potenziale für das landeskundliche Lernen bereithalten. Die Studie geht der Frage nach, ob virtuelle Welten im Fremdsprachenunterricht eingeSetzt werden können, um landeskundliches Lernen zu befördern. Hierfür wird ein…mehr

Produktbeschreibung
In virtuellen Welten können Nutzer zum einen dreidimensional wirkende Umgebungen erkunden, zum anderen können sie mit Hilfe ihrer Avatare, virtueller Repräsentanten, mit anderen Nutzern interagieren. Gegenstand der Kommunikation kann dabei auch die gemeinsam besuchte Umgebung sein, in der besonders Nachbauten von Sehenswürdigkeiten und historisch bedeutsamen Orten Potenziale für das landeskundliche Lernen bereithalten.
Die Studie geht der Frage nach, ob virtuelle Welten im Fremdsprachenunterricht eingeSetzt werden können, um landeskundliches Lernen zu befördern. Hierfür wird ein Kooperationsprojekt von deutschen und polnischen Studierenden in der virtuellen Welt Second Life, die gleichzeitig Begegnungsort und Materiallieferant ist, untersucht.
Ein solches Lernszenario wirft eine Vielzahl von Fragen auf, von denen einige in dieser explorativen Studie behandelt werden. Sie umfassen die Bereiche landeskundliches Lernen, digitale Medien im Fremdsprachenunterricht, Begegnungsdidaktik,kooperatives Lernen, Task-based Language Learning und die Rolle der virtuellen Welt für die Kooperation.
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