Cet ouvrage aborde la gamification dans son ensemble, c'est à dire son application à la publicité mais aussi de manière plus générale à nos modes de consommation modernes. Comment les réseaux sociaux ont-ils accentué cette propension à jouer ? Comment les jeux sont-ils devenus incontournable ? Comment les marques exploitent-elles cette attrait pour le jeux ? Ce sont ces questions, et de nombreuses autres, que cet ouvrage essaye d'élucider en abordant comme point final la "brand interactivity" dont une définition est proposée, concept qui pourrait être en passe de remplacer le "brand content" pour certaines initiatives de marques.